롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(15) - Pacific Pyramids
"이집트 유적 관광지를 번창한 놀이공원으로 바꿔 보세요." |
목표 : 관람객 1000명 (4년) / 놀이동산 등급 600 |
- 이번에는 이집트의 피라미드 유적지 컨셉입니다. 고대 유적지에 시끄러운 놀이공원을 만들라니 문화재 파괴 아닌가? ......는 집어치우고, 이곳은 구역도 넓고 시간도 많기 때문에 별로 어려운 미션은 아닙니다.
- 일단 처음에 도로가 길게 깔려 있기 때문에 교통정리를 좀 해주어야 하는데, 특이하게 이곳은 중앙부의 언덕부터 안쪽 스핑크스 유적까지 지하도가 길게 뻗어 있습니다. 이곳을 활용할 수도 있고, 아예 철거해버릴 수도 있고 그건 플레이어 마음대로(블로거는 철거하지는 않고, 배너로 길만 막아두고 플레이).
- 확장할 공간도 상당히 많지만, 언제나 그랬듯이 저 쪽을 건드릴 일은 별로 없을 겁니다. 관람객 목표가 1500명쯤 되면 모를까, 지금 있는 공간으로도 충분하죠.
- 피라미드를 철거하고 돈+공간을 확보한 채 플레이하는 방법도 있는데, 그렇게까지 문화재 파괴를 하고 싶지 않은 ㅡㅡ; 관계로 그냥 피라미드를 놓아둔 채 플레이하기로 합니다. 일단 첫 번째 롤러코스터는 파워 스타트 모드의 스틸 코스터. Isis(이시스)는 고대 이집트의 신 중 하나이고 '이라크 시리아 이슬람국가'와는 절~~~~~대 무관합니다.
- 입구 쪽도 차근차근 개발 중. 역시 피라미드 옆에는 스핑크스가 있어야죠.
- 사막 지형에서는 수중 놀이기구가 인기 폭발이죠. Wadi(와디)는 사막에 있는, 아주 가끔 비가 내릴 때만 물이 흐르는 하천을 의미합니다.
- 서스펜디드 싱글 코스터를 건설하고, 입구와 안쪽을 도는 모노레일까지 만든 이후 거의 1년 가까이 다른 짓을 하다가 왔습니다. 사실 이 시나리오의 목표를 생각할 때 4년은 너무 긴 시간입니다. ㅡㅡ; 이 정도로 공원을 방치하면 공원 등급이 크게 떨어지는데, 다시 관리를 해주면 금새 또 오릅니다.
- 안쪽에는 도로가 밀집된 구역이 있어서 이런 식으로 개발하기에 좋습니다.
- 한쪽 구석에는 리버스 프리폴 코스터도 지어주고
- 가장 안쪽에는 리버 래피드와 코크스크류 코스터를 건설. '하르마탄'은 사막에 부는 모래바람을 일컫는 명칭이죠.
- 관람객들의 의견을 청취해 보았습니다. 바로 전에 몇몇 놀이기구를 무료화했더니 역시 만족스러운 반응이 나오는군요.
- 이런 식으로 트랙이 터널을 지나가도록 만들면 흥미도와 격렬도가 함께 올라갑니다. 롤코2에서는 다양한 건물 건설 툴이 있어서 이런 모양을 만들기 편한데, 1은 그런 거 없이 오로지 지형 편집을 이용해야 하죠.
- 흥미도는 낮으면서 멀미도는 왕창 높은 스페이스 링. 개인적으로는 그냥 피자 가게를 만드는 게 나아보입니다(어차피 둘 다 피자(?)를 생산하니까).
- 이쪽 끝의 자투리를 어떻게 써먹을까 고민하다가, 아주 작은 고 카트 트랙을 만들어 보았습니다. 역시 고 카트답게 이따위 트랙으로도 적당한 데이터가 나옵니다. 이런 작은 트랙은 현실에서는 어린이들이나 이용하겠죠?
- 이쯤에서 문화재 훼손의 현장 (1, 2)
- 블로거가 좋아하는 버티컬 코스터가 개발되었습니다. 이제 공간이 얼마 없어보이는데, 과연 지을 수 있을까요?
- 는 성공. 버티컬 코스터는 다른 코스터에 비해 트랙이 짧아도 수치가 잘 나오는 편이라 활용하기 좋죠. 이 트랙의 이름은 역시 고대 이집트 신 중 하나인 오시리스로 결정.
- 주어진 시간이 길다보니 시나리오 클리어 이전에 모든 놀이기구를 다 개발할 수 있습니다. 상점과 놀이기구 개선 쪽에 몇 달을 투자하고도 저 정도죠.
- 완성되어가는 공원 전경
- 이쯤 되면 웬만한 상은 한 번씩은 다 받습니다.
- 기나긴 시나리오의 끝.
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