롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(12) - Karts & Coasters
"몇 개의 고카트 트랙과 우든 롤러코스터만 있는 숲 속에 숨겨진 대형 놀이공원." |
목표 : 관람객 1000명 (3년) / 놀이동산 등급 600 |
- 이번 시나리오는 시작하자마자 두 개의 우든 코스터와 두 개의 거대한 고 카트 트랙이 지어져 있습니다. 다들 흥미도 등급이 높기 때문에 초반 돈벌이에 큰 문제는 없지만, 이곳의 가장 큰 문제는 바로 공원 전체에 나무가 너무 많다는 것. 놀이기구를 짓든, 지형을 꾸미든 짜증이 폭발하게 됩니다. ㅡㅡ;
- 안내소가 개발되어 있지 않으니 우선 상점 연구를 진행해줍시다.
- 두 개의 고 카트는 트랙이 너무 길어서 회전율(관람객이 이용하고 나가고 다시 들어오는 속도)이 많이 떨어집니다. 그런데 대기줄 길이는 쓸데없이 길어서, 오래 기다리는 관람객들의 원성을 사게 되니 적절하게 줄여 주는 것이 좋습니다.
- 평소 잘 짓지 않는 워터 슬라이드를 우선 만들어 보았습니다. 워터 슬라이드는 언덕을 너무 빨리 달릴 경우 허공으로 날아가는 사고가 발생하게 되는데, 트랙의 천장을 덮어주면 그러한 사고가 나지 않습니다(설마 천장에 부딪히나?!). 일단 지형을 적절히 이용하니 나쁘지 않은 수치가 나왔습니다.
- 이번 시나리오에서 가장 흔히 볼 수 있는 에러 메시지.
- 일단 미리 개발되어 있던 우든 마우스 코스터를 지어보죠. 쥐열차(?)보다 이 쪽이 어울릴 것 같아 2량짜리 탄광열차를 운행하고 있습니다. 역시 마우스 코스터답게 적당히만 지어도 수치는 훌륭합니다. Tip이라면 마우스 코스터류의 트랙은 저런 식으로 지나치게 빠르지 않게 + 커브를 많이 만들어주는 게 수치 향상에 좋습니다.
- 런치드 프리폴은 항상 만들던 스타일로 짓습니다. 이번에는 입출구 위치문제 때문에 앞에 집 모양의 지형이 추가되었습니다.
- 가급적 마케팅을 자제해오고 있는데, 이번 시나리오에서는 (심심풀이로) 마케팅도 간간이 돌렸습니다. 각각의 마케팅을 총 6주까지 할 수 있습니다.
- 롤러코스터를 좀 짓고 싶은데 그닥 끌리지 않는 것들만 개발되네요. (일해라 연구원) 일단 서스펜디드 코스터를 만들어보기로 합니다. 서스펜디드 코스터는 뱅킹이 불가능해서 수평G가 높아질 수밖에 없는데, 차량이 좌우로 흔들리기 때문에 수평G가 좀 있어야 하지만 그렇다고 너무 높으면 곤란하죠. 특수 트랙도 별로 없어서 이래저래 까다로운 롤러코스터입니다.
- 와나 ㅅㅂ
- 한창 롤러코스터 건설에 열을 올리고 있는데 길 잃은 (멍청한) 관람객들이 아우성을 치고 있습니다. 이 공원은 길이 상당히 복잡하고, 막다른 골목도 꽤 있기 때문에 이런 일이 자주 생깁니다.
- 지난번에 짓지 못한 버티컬 코스터가 개발되어 건설을 결정. 버티컬 코스터에는 반드시 수직상승/하강 구간이 있어야 흥미도가 많이 오릅니다. 덧붙여 내리막 직전에 붙어있는 '낙하용 브레이크'라는 특수 트랙은 내리막(특히 수직낙하) 구간과 겹쳐 놓으면 꽤 유용합니다.
- 완성. 역시 짧은 길이를 생각하면 수치가 매우 좋게 나옵니다. 열차도 6명 1량이라 회전율도 아주 좋은 롤러코스터.
- ??? 하필이면 공원 입구 쪽에 관람객들이 무더기로 구토를 해 놓았군요. 구역을 설정해놓은 미화원은 어디 다른 곳에서 헤매느라 여기엔 신경도 쓰지 못하는 상황. 적절히 처리해줍시다.
- 아예 전체 관람객의 의견을 청취해봅니다. 전반적으로 화장실과 먹거리 상점이 부족한 모양입니다. 처음에 여기저기 지어놓긴 했는데 아직 좀 부족한 모양이죠. 대강 살펴보고 중간중간에 추가로 시설을 지어주면 해결.
- 스틸 콕스크류 코스터까지 지어서 총 6대의 롤러코스터가 운행 중입니다. 그 중 4대가 교차하는 핫스폿(?)을 촬영해 보았습니다.
- 어??????? 클리어 한 달 남겨놓고 대형사고 발생. 버티컬 코스터는 분명 브레이크를 따로 설치했는데도 이 모양이 났습니다(가끔 이런 경우가 있는데 이유는 불명). 브레이크를 추가로 더 강력하게 설치해주어야 했습니다.
- 한글판에서는 이런 식의 오류가 정말 많이 발생합니다. 그냥 아예 영문판으로 플레이해버릴까?
- 어쨌거나 공원 건설은 마무리 단계.
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