[전곡]


[문제의 4악장. 2009 비엔나 필하모닉 신년 콘서트]


Joseph Haydn (1732-1809)

Symphony No.45 in f# Hob I:45 <Farewell>

연주 : 서강대학교 ACES (2016 봄 연주회(4악장))


 - 하이든이 근무한 에스테르하지 악단은 여름 시즌에는 고용주인 에스테르하지 후작을 따라 가문의 여름 별장으로 장기 출장을 떠나곤 했습니다. 1772년에는 가을이 되었는데도 후작이 본궁으로 돌아가지 않는 바람에 악단도 별장에 발이 묶이게 되었는데, 하이든 등 몇 명을 제외하면 대부분의 단원들이 가족과 떨어져 있었기 때문에 불만이 이만저만 아니었습니다. 이러한 분위기를 후작에게 전하기 위하여, 하이든은 새로운 교향곡을 (당시에는 매우 드문) 올림바단조 조성으로 작곡하고 4악장에서는 연주자가 조명을 끄고 하나하나 나가버리는 퍼포먼스까지 선보였습니다. 이것이 무엇을 의미하는지 알아차린 후작은 다음날로 악단에게 휴가를 주었다고 하는군요.


[후기] 앞으로는 앙코르 때 연주한 작품도 블로그에 함께 올리게 될 것 같습니다. <고별>의 핵심은 누가 뭐래도 4악장이고, 연주자가 중간중간 나가는 장면에서는 그냥 밋밋하게 퇴장해서는 참 재미가 없어지게 마련입니다. 그래서 보통은 청중이 웃을 만한 재미있는 퍼포먼스를 하나씩 준비하게 됩니다. 블로거는? 주머니에 숨겨둔 전화를 받으며 나갔지요.




Felix Mendelssohn-Bartholdy (1809-1847)

Violin Concerto in e Op.64

연주 : 서강대학교 ACES (2016 봄 연주회)


 - 멘델스존의 바이올린 협주곡은 총 2곡이 알려져 있는데, 일반적으로는 두 번째 작품이 대중적으로 알려져 있습니다(1번은 멘델스존이 유년기에 작곡한 것으로, 오랫동안 잊혀져 있다가 20세기 후반에야 재발견). 이 작품은 1843년부터 작곡이 진행되어 1845년에 초연이 이루어졌으니, 멘델스존이 사망하기 불과 2년 전에 완성된 후기 작품입니다. 베토벤, 브람스, 차이콥스키의 작품과 함께 최고의 바이올린 협주곡을 논할 때 빠지지 않는 걸작이기도 합니다. 전체적인 구성은 일반적인 3악장이지만, 각 악장이 끊어지지 않고 끝까지 이어지는 독특한 형태로 되어 있습니다.


[후기] 음악을 듣다 보면 작곡가의 인생이 그들의 작품에 얼마나, 어떤 형태로 투영되는가 생각하게 될 때가 있습니다. 멘델스존은 역대 클래식 음악 작곡가들 중에서 최강급의 금수저(?)였고, 경제적인 어려움은 평생 겪지 않고 산 사람이죠. 그의 음악세계는 고도의 세련미, 편안하고 밝은 느낌으로 정리할 수 있을텐데 아무래도 그가 처한 환경이 영향을 주지 않았을까 하는 생각입니다. 그나저나 이건 이전에도 어딘가에서 연주한 적이 있었던 것도 같은데 기억이 분명치 않네요.




Gioacchino Rossini (1792-1868)

<La Cenerentola> "Overture"

연주 : 서강대학교 ACES (2016 봄 연주회)


 - <신데렐라>는 본래 유럽 지역의 전래 동화로, 17세기 이후 여러 작가들이 나름대로 정리, 각색하여 지금까지 이어지고 있습니다. 현재 우리에게 알려진 신데렐라 이야기는 대부분 프랑스를 대표하는 동화작가 샤를 페로(1628-1703)가 쓴 것이며, 특히 20세기에 디즈니 만화영화에 페로가 쓴 줄거리가 채택되면서 전 세계로 퍼지게 됩니다. 로시니의 오페라 역시 페로의 버전을 기초로 대본을 만들었으며, 로시니는 (늘상 그렇듯이) 마감에 쫓기며 불과 3주만에 전곡을 완성했다고 합니다. 이 곡은 여주인공 역할을 메조소프라노~콘트랄토에게 맡겼기 때문에 해당 파트의 가수가 드물어진 20세기 들어서는 거의 잊혀지다시피 했지만, 20세기 후반 들어 잊혀진 오페라들이 재조명될 때 함께 부활(?)하여 다시 상연되고 있습니다.


[후기] 이 작품을 MP3로 넣어놓고 많이 들어놓고서, 정작 곡 이름은 모르고 있었습니다. ㅡㅡ; 이제 로시니 서곡을 제법 많이 했다보니 이 곡도 전형적인 로시니 것이로구나...... 싶어집니다. 로시니가 고전파-낭만파 중간쯤에 있던 작곡가다보니, 첼로 같은 경우 곡 전반에서 고전파 스타일의 기계적인 부분들이 자주 나옵니다.





 장르

 전략

 개발사

 코에이

 발매연도

 1997년


노부나가의 야망 : 장성록 - (1) 1551년


 - 고전게임답사기 시리즈 세 번째 게임은 <노부나가(신장)의 야망 장성록>으로 결정하였습니다. 고에이 사 게임들 중에서 대항해시대, 삼국지 시리즈는 (둘 다 1편을 빼고) 워낙 여러 번 플레이하고 엔딩 또한 다들 봤던지라(대항해시대4를 나~중에 기회 되면 해보도록 하겠습니다) 이번엔 일본 역사도 좀 공부해볼 겸 노부나가의 야망(이하 노부나가)을 플레이해보기로 하겠습니다.


 - 수 년 전의 설문조사에 따르면 노부나가 시리즈 중 최고 인기작은 무장풍운록(4편), 2위는 요 근래 작품인 혁신(12편 - 근래라고 해봐야 2005년), 3위는 장성록 바로 앞 작품인 천상기(6편)입니다. 무장풍운록은 시리즈의 틀을 잡은 작품으로 삼국지 3 정도에 비견되고, 천상기는 최고의 게임성을 갖춘 작품으로 삼국지 시리즈에서는 5편과 위상이 비슷합니다.


[무장풍운록 오프닝......일 리는 없고, 무장풍운록 오프닝을 패러디한 <마오쩌둥의 야망>]


 - 7편 장성록의 경우 전편인 천상기가 워낙 명작이고, 8편 열풍록의 경우 장성록과 비슷한 시스템에 더 좋은 평가를 받는지라 명작 사이에 끼어 혹평을 받는 불운한 작품입니다. 원래 천상기를 플레이하려 하였으나, 도스 버전은 한글화가 부실하고(비공식 한글판이 있는데 말 그대로 일본어 발음을 한글로 쓴 수준), PK 윈도우판은 한글화는 제대로 되었지만 블로거가 256색 모드에서 색이 깨지지 않게 캡처하는 방법을 몰라서 ㅡㅡ;(방법 좀 알려주세요) 부득이 장성록을 선택하였습니다.



 - 시작하고 오프닝을 넘기면 시나리오 선택 화면이 나옵니다. 일단 1번 시나리오를 선택하기로 합니다.



 - 플레이할 세력을 선택합니다. 물론 이 게임의 주인공은 오다 노부나가지만, 평범하게 주인공을 선택해서 하면 재미없잖아요? 그래서 규슈 끄트머리에 위치한 시마즈 가문을 선택. 원래 홋카이도의 가키자키 가문을 선택했다가 가신 한 명 없는 안습한 상황에 질려서 포기한 건 함정 시마즈 가문은 훗날 메이지 유신의 주역 중 하나인 사쓰마 번의 뿌리가 되는 세력으로, 센고쿠 시대 당시에는 다카히사의 네 아들이 모두 출중하여 '시마즈 4형제'로 명성을 날렸습니다.



 - 플레이 화면. 딱 보면 아시겠지만 징기스칸 4와 거의 유사한 시스템입니다(이건 엔딩을 본 적이 있어서 안 할 생각). 거점 규모에 따라 영역을 넓혀서 심시티 하듯 시설을 건설하는 것이라든지, 내정 창의 모양도 비슷하죠. 실제로 징기스칸 4, 삼국지 6와 장성록이 비슷한 때 만들어져서 인터페이스가 거의 동일합니다.



 - 일단 시마즈 가문은 처음에 시마즈 4형제 중 막내(이에히사)를 제외한 세 명이 가신으로 들어와 있어서 인재 풀이 넓습니다. 이런 게임이 으레 그렇듯이, 처음에는 저 가신들을 열심히 내보내 건설에 힘쓰도록 하겠습니다.



 - 노부나가 시리즈에는 재야장수의 개념으로 낭인(浪人. 일본어로 '로닌')이 돌아다닙니다. '주군 없는 사무라이'를 지칭하는데, 이들을 재야장수처럼 등용할 수 있습니다. 일단 여기서는 삼국지처럼 장수수색을 하는 개념은 아닌 듯하고, 떠돌이 낭인이 소속 성에 들어오면 저런 식으로 표시가 뜹니다.



 - 낭인의 이름은 혼고 도키히사. 능력치가 크게 대단한 건 아니지만, 한 명의 장수라도 아쉬운 초반이니 등용해줍시다. 혼고 도키히사는 역사상으로도 시마즈 세력의 가신으로 활동한 인물입니다.



 - 영주인 다카히사가 직접 방문합니다(다카히사는 등용 특기 보유). 예상대로 등용에 응하였습니다.



 - 각 지역의 영주(다이묘)는 조정에서 내린 직위를 가지고 있는데, 이 시점에서 대부분의 영주는 5위~6위 정도의 직위에 임명되어 있습니다. 물론 가키자키 가문처럼 직위고 나발이고 없는 경우도 있음 직위가 뭐에 쓰는 건지 정확히 파악을 못 했는데, 어쨌든 직위 올라가서 나쁠 거야 없겠지요.



 - 자 본격적으로 다이나믹 로동을 시작합니다. 장성록에서는 징기스칸 4와는 달리 각 시설을 짓는 노동유닛의 종류가 따로따로 있는데, 유닛을 보낼 때는 가능한 한 해당하는 작업의 특기가 있는 사람으로 써야지 그렇지 않으면 작업 시간이 크게 늘어나버립니다. 아까 등용한 혼고의 경우 유일하게 농업 특기가 있으니 밭 갈라고 내보냅시다.



 - 영지에 상인이 찾아왔습니다. 상인에게서 총포, 군마(말), 가보(아이템) 등을 사고팔 수 있는데 상인의 종류에 따라 거래 가능한 물건의 종류가 다릅니다. 이번에 찾아온 상인은 서적 상인이기 때문에



 - 파는 것들도 다 능력치 올려주는 책들입니다. 지금은 돈이 많지 않으니, 낮은 등급의 마술서와 포술서 하나씩만 구입하였습니다. 여담으로 시마즈 가문이 있는 규슈 남부지역은 일본에서 처음으로 화약무기를 전수받은 곳이죠.



 - 화면 위쪽에는 현재 (게임상의) 시간, 커서가 위치한 땅에 대한 간단한 정보, 몇 가지 아이콘과 거래 시세 등이 표시됩니다. 건설 가능한 시설 중 시가(돈 들어오는 곳)의 경우 시설 레벨이 존재하는데, Lv.1 시가 위에 다시 시가를 건설하면 Lv.2로 승급되는 방식입니다.




 - 아까 구입한 가보들을 가신에게 살포해 봅시다. 포술서는 니이로 다다모토에게, 마술서는 시마즈 요시히로에게 각각 넘겨주었습니다. 능력치를 보아하니 앞으로 전장에서 큰 활약을 할 장수들입니다.



 - 가보를 선물하면 당연히 충성치가 올라갑니다. 마술서를 받은 요시히로(둘째 아들)의 충성치가 100으로 상승.



 - 여기에도 장수 수행 시스템이 있는 모양입니다. 누구를 보낼까 고심 끝에



 - 맏아들 요시히사를 보내기로 하였습니다. 역사에서 요시히사는 다카히사의 뒤를 이어 시마즈 가문의 영주가 됩니다.


 - 게임에서의 첫 해인 1551년은 이렇게 이것저것 기본적인 걸 익히다 지나갔습니다. 내년에는 본격적으로 칼을 좀 써볼 수 있을까요?


(언젠가는 계속)



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(20) - Rainbow Valley


 "무지개 계곡의 지방 당국은 풍경을 바꾸거나 대형 나무를 제거하지 못하도록 하지만 이 지역을 개발하여 대형 놀이공원으로 바꿔야 합니다."

 목표 : 관람객 1000명 (4년) / 놀이동산 등급 600

 제한 : 지형 수정 금지, 풍경 제거 금지



 - 이번 시나리오에는 지형과 풍경을 수정할 수 없다는, 굉장히 짜증나는 제한이 걸려 있습니다. 물론 주어진 시간도 많고 목표도 평이하니 클리어 자체는 크게 어렵지 않지만, 그 4년 내내 놀이기구와 도로를 건설하느라 굉장한 짜증을 유발하는 시나리오입니다.



 - 무엇보다도 짜증을 유발하는 것은 맵 전체에 산재한 나무를 제거할 수 없다는 것. 이것 때문에 놀이기구와 도로를 건설하는 데 심각한 제약이 따릅니다. 나무를 피해 트랙과 도로를 깔다 보면 심히 변태적인 코스가 만들어지기 일쑤죠.



 - 일단 입구 주변을 개발. 지형과 나무를 피해 도로를 짓다 보면 통행로가 비비 꼬이게 마련입니다.



 - 이제 4년간 이 메시지에 친숙해질 수밖에 없습니다.



 - 그나마 중간중간에 적절하게 절벽 지형이 있기 때문에, 터넕을 뚫는 것은 가능합니다. 이런 시나리오에서는 나무와의 싸움에 시달리기보다 차라리 지하를 적절히 활용하는 게 더 나을 수도 있지요.



 - 지형을 수정할 수 없기 때문에 의외로 어려워지는 부분인데, 상점을 배치하는 게 상당히 골때립니다. 롤코2나 3처럼 건설 높이를 자유롭게 조절할 수 있는 것도 아니고, 무조건 땅에 닿는 높이에 상점을 지어야 하기 때문에 상점을 건설할 수 있는 공간이 한정됩니다. 결국 상점 배치까지 감안하여 도로를 건설해야 합니다.



 - 이런 곳에서도 버티컬 코스터는 쓸 데가 많습니다. 수직 트랙은 평지를 그대로 뚫고 내려갈/올라갈 수 있기 때문에 지형의 제약을 어느 정도 뛰어넘을 수 있거든요. 역시 그리 길지 않은 길이에도 좋은 수치가 나옵니다.



 - 놀이기구의 입구와 출구를 맞추려면 이런 식으로 도로가 미로 수준으로 꼬이기 쉽습니다.



 - ATM 코스터도 하나 지어주고



 - 공원이 좌우로 길게 뻗어 있으니, 운송용 놀이기구를 양쪽으로 지어주면 괜찮을 것 같습니다. 지금처럼 언덕 투성이에 지형의 제약까지 있는 공원에는 역시 체어리프트 말고는 답이 없습니다.



 - 이쪽은 거의 완성단계로 보입니다(이후에 저 쪽에 롤러코스터 하나가 더 들어가긴 할 겁니다). 그러면 이제 반대쪽으로 가 볼까요?



 - 반대쪽에는 코크스크류 코스터를 건설하였습니다. 이번에는 지하로 내려가지 않고 강 위쪽 공간을 활용. 그나마 이 공원에서 나무의 압박에 시달리지 않고 평지처럼 쓸 수 있는 곳입니다.



 - 아 진짜 ㅅㅂ



 - 리버 래피드는 일정 길이 이상이 나오지 않으면 흥미도가 매우 낮게 뜹니다. 몇 차례의 수정 그리고 나무의 압박 끝에 그럭저럭 쓸 만한 트랙이 되었습니다.



 - 먼저 개발한 쪽의 남은 공간을 활용하여 인버트 코스터를 건설. 인버트 코스터는 대단히 높게 건설할 수 있기 때문에, 이번에는 아예 나무를 무시할 수 있을 정도로 높게 트랙을 건설했습니다. 문제는 격렬도가 10을 넘어버려서 ㅡㅡ;(격렬도가 10을 넘는 순간부터 흥미도가 크게 깎입니다) 몇 차례 수정 끝에 간신히 완성할 수 있었지요(격렬도는 낙하 횟수, 전이 횟수, 측면G 등 여러 요소의 영향을 받습니다). 나름 '무지개 계곡'이니 색깔은 무지개색으로



 - 자 어느새 이 짜증나는 공원도 완성되어갑니다.



 - 인버트 코스터까지 건설하여 최종적으로 개발이 끝난, 먼저 개발한 쪽 구역



 - 나중에 개발한 반대편. 저쪽보다 좀 허전해 보이지만 그래도 있을 건 다 있습니다.



 - 다른 시나리오보다 1년이나 시간이 많다 보니 돈은 무한정 쌓입니다.



 - 잠시 한눈 파는 사이에 미션 클리어. 오리지날 최강의 미션도 끝나고, 이제 오리지날 마지막 미션을 시작합니다.



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(19) - Ivory Towers


 "문제가 몇 가지 있지만 잘 구성된 공원입니다."

 목표 : 관람객 1000명 (3년) / 놀이동산 등급 600



 - 이 시나리오의 무대는 '몇 가지 문제가 있는' 공원이라고 합니다. 롤러코스터도 두 대나 있고, 모노레일도 적절히 설치되어 있고, 여러모로 부족함이 없는 공원으로 보이는데요. 일단 한 번 살펴봅시다.



 - 초반의 진행을 책임지게 될 두 롤러코스터. 스틸 미니 코스터와 서스펜디드 코스터입니다.



 - '몇 가지 문제'란 바로 이것. 도로가 온통 쓰레기 + 피자(?) 투성이에다, 예전에 소림사라도 있었는지 거의 모든 기물이 격파당한 상태입니다. 사실 이것 빼고 별 문제는 없지만, 공원 전체에 걸쳐 손을 봐야 하니 초반에는 상당히 바쁘게 움직여야 합니다.



 - 일단 스탭부터 고용합시다. 스탭 고용과 구역지정은 일시정지를 걸어놓고도 할 수 있어 편리합니다.



 - 블로거처럼 도로 기물을 아예 통째로 새로 깔아버리는 스타일의 경우에는 도로 자체를 (그 자리 그대로) 재설치한 후에 기물을 까는 게 편할 겁니다. 다이나믹 로동(?) 끝에 공원은 평정을 되찾고......



 - 도로 정비를 마치고 상점까지 건설하면, 그 이후부터는 편하게 플레이할 수 있습니다. 일단 세 번째 롤러코스터는 (이제는 익숙할) ATM 스틸 코스터. 루프가 꼬여 있는 모양이 마치 뫼비우스의 띠를 연상케 합니다(물론 뫼비우스의 띠는 실제로 저것과 다르게 생겼습니다).



 - 자잘한 놀이기구도 건설. 초기에는 롤러코스터나 모노레일 정거장이 있는 근처를 중심으로 발전하는 게 관리하기 좋습니다.



 - 그리고 호수 한쪽에는 거대한 놀이기구들 사이에 끼어 카누 대여 서비스가 운영되고 있는데, 혼자서는 외로울테니 다른 점잖은 놀이기구를 함께 지어 특수 구역으로 만들어줍니다.



 - 이런 애매한 공간에는 역시 메이즈를 건설하는 게 미관상으로나 실용적으로나 좋죠. 왼쪽 런치드 프리폴은 보너스.



 - 여기는 사용 가능한 모든 테마가 미리 개발되어 있습니다. 이런 테마들은 카 라이드나 (확장팩에서 등장할) 유령 기차 등의 놀이기구와 섞어주면 유용한데, 이번에는 롤러코스터 짓기 바빠서 결국 카 라이드는 포기.



 - 대신 리버 래피드를 건설. 리버 래피드는 흥미 등급이 트랙 길이에 단순비례하는 경향이 있다고 합니다. 지하와 호수를 적절히 활용하니 보기에 나쁘지 않습니다.



 - 상을 꾸준히 받고 있긴 한데 뭔가 애매한 것들 뿐입니다. 경제적이라는 건 입장료와 탑승료가 매우 저렴하다는 이야기고, 청결한 화장실이라...... 음......



 - 자 이제 본격적으로 롤러코스터를 깔아보겠습니다. 일단 호수 가운데로 가로지르는 지름길을 만들고, 거기 주변을 오가는 우든 마우스 코스터를 지었습니다. 역시 등급은 준수하게 나왔습니다.



 - 이번에는 평소에 거들떠도 안 보던 싱글레일 코스터를 지어볼까요? 싱글레일 코스터 역시 여러 가지 이유로 인기가 없는 편에 속하는데, 뱅킹 커브가 없는데다(측면G에 취약) 이렇다 할 특수 트랙도 없고, 급경사도 없고, 결정적으로 랙(트랙 중간에 열차가 멈춰버리는 현상)이 매우 심한 롤러코스터이기 때문입니다. 일단 등급은 나쁘지 않고, 랙이 생기는지는 실제로 돌려봐야 알 수 있죠(사람이 없는 열차와 있는 열차의 가속도 등 값이 다르기 때문).



 - 간만에 우든 코스터를 건설. 지하 구간을 적극 활용해서, 공간 문제도 해결하고 등급 상승 효과도 누려봅시다.



 - 그런데 난데없이 길 잃은 손님이 속출합니다. 공원 한켠에는 휴게소로 쓸만한 막다른 길이 하나 있는데, 여기에 상점과 놀이기구를 깔아줬더니 손님들이 저 안쪽에서 뱅뱅 돌면서 헤매고 있는 것 같습니다. 롤코1의 관람객은 하나같이 길치(?)라서, 갈림길에서 방향 못 잡고 헤매는 경우를 자주 볼 수 있습니다(그래서 도로를 넓게 깔지 못합니다. 그걸 전부 갈림길로 인식해버리기 때문).



 - 그러거나 말거나 놀이동산의 인기는 상한가입니다.



 - 코크스크류 코스터는 이번에도 코크스크류 외의 특수 트랙이 없는데, 몇 달쯤 놀이기구 개선 연구를 시켜놓으면 짓지도 않을 스탠드업 코스터 특수 트랙만 잔뜩 개발해놔서 결국 포기하고 있는 트랙으로 건설.



 - 어?!



 - 사실 전체적으로 우수한지라 그냥 넘어갔는데, 마우스 코스터 또한 속력이 빨리 감소하기 때문에 가끔씩 열차가 언덕을 넘지 못하는 경우가 생깁니다(뿐만 아니라 열차가 짧은 소인승 코스터의 전반적인 문제. 물리엔진에 문제가 있어서 열차 무게에 따라 가속도가 달라지기 때문입니다). 언덕 한 곳을 열차 하나가 못 넘어가서 연쇄 충돌을 일으킨 것. 일단 언덕에 체인을 추가로 달아서 문제를 해결해줍니다.



 - 하필 사고가 3년 9월에 났는데, 일단 완성되어가는 공원 전경은 하나 찍어둡시다.



 - 열차 충돌 사고가 한 번 나면 놀이동산 등급이 추락합니다(사고 당시에는 600대 중반까지 떨어짐). 다만 추가적인 사고만 없다면야 등급은 금새 복구돼서 원상태로 돌아오죠. 한 달 남짓밖에 시간이 없어 등급 999까지 복구가 될까 했는데, 막판에 간신히 999를 찍었습니다.



 - 뭐 어쨌든 미션 클리어. 이제 오리지날 최대 난관인 20번 공원으로 넘어가겠습니다.



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(18) - Lightning Peaks


 "아름다운 라이트닝 피크 산은 산책하고 경치를 즐기는 사람들에게 인기가 높습니다. 가능한 땅을 이용하여 스릴을 즐기는 새로운 고객을 유혹해 보세요."

 목표 : 관람객 900명 (3년) / 놀이동산 등급 600



 - 공원 이름을 번역하면 '번개 언덕'이라는 의미인데, 그래서인지 뭔가 심리적으로 비가 자주 내리는 것 같은 느낌을 줍니다. ㅡㅡ; 입구는 언덕 밑에 있고, 공원 구역의 대부분은 언덕 위에 있기 때문에 입구에서 실제 공원까지 꽤 멀리 가야 합니다(길 잃는 사람이 속출할 거라는 이야기).



 - 입구는 여기. 거의 한 달을 멍때리고 있었더니 백 명 이상의 관람객이 공짜로 공원에 들어왔습니다. ㅡㅡ; $1,470달러 날려먹고 시작합니다. 여기서 언덕 위로 올라가는 체어리프트가 하나 있는데, 체어리프트가 으레 그렇듯이 그닥 많은 운송량은 아닙니다. 그냥 없는 것보단 나은 정도.



 - 스틸 코스터가 미리 개발되어 있으니 일단 ATM 트랙을 하나 만들어줍니다. 딱 보기에도 이 공원은 지형을 적극 활용해서 트랙을 깔아야 할 것 같지요?



 - 지형이 좀 당황스럽지만 차근차근 놀이기구를 깔아줍니다. 이렇게 언덕이 많은 지형에서는 이런 정사각형 모양의 놀이기구가 오히려 건설하기 불편할 수 있습니다.



 - 이번에 새로 알게 된 건데, 땅 높이는 31칸까지만 올릴 수 있는 모양입니다. 그런데 이 공원은 가장 높은 곳의 높이가 31칸 ㅡㅡ;



 - 약간 늦었지만 브금 재생기...... 아니 회전목마를 깔아줍니다. 현재 기준으로 공원의 가장 안쪽인데, 아예 이 쪽을 점잖은 놀이기구 구역으로 만들어봤습니다.



 - 돈이 좀 모이니 대형 트랙도 슬슬 만들어봅시다. 서스펜디드 코스터의 경우 어지간하면 어지러움 등급이 높음 이상을 기본으로 찍습니다. 지형을 생각해보면 땅 아래 공간을 최대한 활용해야 트랙 건설이 좀 편해집니다.



 - 호오 버티컬 코스터가 꽤 일찍 개발됐습니다. 수직 트랙의 존재 때문에 웬만큼 험한 지형에도 지을 수 있고, 트랙이 짧아도 수치가 높게 뜨며, 열차의 수송력도 높은 팔방미인 롤러코스터 되시겠습니다.



 - 한쪽 꼭대기에 건설 완료. 트랙을 지하 깊숙이 넣고 지형 신경쓸 필요없이 만들 수도 있습니다.



 - 회전목마는 가끔 '제어 실패'라는 종류의 고장이 뜨는데, 회전 속도를 조절하지 못해서 회전이 무한정 빨라집니다. 그런데 이 경우 회전목마 브금 역시 점점 빨라지며, 동시에 음 높이가 점점 올라가기 때문에 대번에 알아차릴 수 있습니다. 절대음감 테스트?



 - 관람객들이 막다른 골목에서 헤매는 꼴을 방지하기 위해 새로운 간선도로를 건설.



 - 새로 연장한 구간에는 코크스크류 코스터를 만들어봅시다. 사실 버티컬루프나 1/2루프 등이 없는 스톡(?) 상태의 코크스크류 코스터는 생각보다 약간 트랙이 단순해지기 쉬운데



 - 놀이기구 개선 연구를 걸어놨더니 별 필요도 없는 것들만 먼저 개발하고 있어서 결국 포기.



 - 아쉬운 대로 괜찮은 트랙이 완성됐습니다. 측면G가 좀 높은 부분이 있어 걱정했는데 생각보다 수치가 좋게 나왔군요.



 - 그리고 지형도 적절히 꾸며줍니다. 항상 강조하지만 지형을 꾸며서 나쁠 것 하나 없습니다.



 - 좀 여유가 있으니 우든 마우스 코스터도 하나 만들어줍니다. 이쪽은 정거장과 체인 언덕만 지상에 있고 나머지는 대부분 지하로 넣었습니다. 이런 식으로 트랙 만드는 데 익숙하다면, 이 공원은 차라리 롤러코스터가 가장 짓기 쉬운 놀이기구일 수도 있습니다. ㅡㅡ;



 - 체어리프트 외에 다른 운송용 놀이기구도 건설할 수는 있지만, 저 두 놀이기구는 트랙의 높이 제한이 상당히 빡빡하기 때문에 이런 험한 지형에서는 건설하기 어렵습니다. 지하로 뚫고 다니도록 할 수도 있긴 하지만, 운송용 놀이기구는 지하로 너무 많이 넣으면 오히려 흥미도가 떨어지죠. ㅡㅡ;



 - 이상하게 서스펜디드 코스터가 고장이 잦습니다. 이름답게 신나게 Flying하다가 자꾸 퍼지나?



 - 배고픈 사람과 배부른 사람의 엇갈림. 그냥 상점을 더 만들어줍시다.



 - 어찌어찌 완성되어갑니다. 공원 구조상 입구 쪽은 cut



 - 그대로 클리어!



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(17) - Paradise Pier


 "이 조용한 마을의 부두를 번창한 유원지로 바꿔보세요."

 목표 : 관람객 600명 (2년) / 놀이동산 등급 600



 - 이번 시나리오의 공원은 별로 크지 않고, 공원의 모든 구역이 건설권만 있는 땅이며(지형 편집 불가능), 일단 물 위에 모든 것을 지어야 합니다. 거기에 시간도 2년뿐이라 부담스러울 수 있는데, 다행히 모아야 하는 관람객 수가 적은 편이라 공간활용만 잘 하면 깨는 데 큰 무리는 없습니다.



 - 안내소가 없으니 우선적으로 개발해줍시다.



 - 모든 구역이 물 위라서 여러모로 불편이 많은데, 의외로 짜증나는 것 중 하나는 직원의 구역을 설정해놓으면 그걸 알아보기가 어렵다는 것입니다. 몇 번 고민하다가 그냥 포기하고 구역 없이 무작위 배치하는 것으로 결정.



 - 공간이 좁으니 파워 스타트 / 역방향 리프트 모드를 적극 활용해줍니다. 기본적으로 2만큼의 물 깊이를 깔고 시작하다보니 스틸 미니 코스터처럼 아주 높이 지을 수 없는 놀이기구는 건설에 애로사항이 꽃필 수 있습니다.



 - 한쪽에는 좁은 공간에 짓기 딱 좋은 우든 마우스 코스터를 건설.



 - 일단 입구 쪽 절반을 착실하게 건설 중입니다. 기본으로 깔린 도로를 철거하고 아예 새로운 구획을 만들어버려도 되긴 되는데, 그러기는 영 귀찮아서 ㅡㅡ; 약간의 수정만 한 채로 그대로 쓰고 있습니다.



 - 나머지 절반의 개발을 시작. 롤러코스터 쪽에는 아직 마땅한 게 별로 없어서 워터 슬라이드를 먼저 만들었습니다. 생각보다 트랙을 높게 지을 수 있더군요. 워터 슬라이드는 차량(보트)의 속도가 꽤 빨리 줄어들기 때문에 트랙을 길게 짓기 위해서는 두 개 이상의 체인을 깔아줘야 할 경우가 많습니다.



 - 그 사이 스틸 코스터가 개발되어 짧은 트랙을 건설. 여기에서만 기본 도로를 약간 수정하였는데, 저렇게 루프 한가운데로 다른 트랙이나 도로를 통과시킬 수 있습니다. 당연히 놀이기구 수치에도 플러스가 되죠.



 - 비가 내리니 색색깔 우산의 향연이 펼쳐집니다. 빨간 우산 파란 우산 찢어진 우산



 - 롤러코스터를 하나 더 짓고 싶은데 뭔 이딴 것들만 ㅡㅡ;



 - 보트 대여의 경우 따로 트랙을 깔지 않아도 되지만, 저런 식으로 이상한 데까지 흘러가버리는 경우가 종종 생깁니다. 저러다가 캐스트어웨이 or 블루라군 찍을 수도 있으니 "보트가 돌아오지 않았습니다" 메시지가 뜨면 한번씩 놀이기구를 닫았다가 다시 열어줍시다.



 - 헉;; 바닥이 전부 물이기 때문에 깜빡하고 출구와 연결된 도로를 짓지 않으면 관람객들이 무더기로 수장되는 경우가 생기니 꼭 조심합시다.



 - 캬 드디어 기다리던 코크스크류 코스터가 개발되었으니 남은 시간동안 롤러코스터를 지어봅니다.



 - 남은 구역을 이리저리 휘저으며 트랙 완성. 좁은 공간의 압박에 저 정도면 준수하다고 자평해봅니다.



 - 관람객이 1000명을 넘어가니 너무 복잡하다는 불평이 쏟아지는데, 이 공원은 더 이상 확장할 구석도 없다보니 어쩔 수 없는 상황.



 - 어쨌든 공원은 각종 상을 휩쓸고 있습니다.



 - 종료 직전 공원 전경



 - 가볍게 클리어!


+ Recent posts