롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (21) Adrenaline Heights


 "격렬한 스릴을 즐기는 사람들을 위한 공원을 건설한다."

 목표 : 관람객 1600명 (3년) / 놀이공원 등급 600

 제한 : 모든 관람객이 격렬도 높은(9 이상) 놀이기구 선호



 - 겉보기에는 언덕이 좀 있는 아주 평범한 공원입니다.



 - 처음에 건설되어 있는 서스펜디드 코스터는, 롤러코스터 종류를 감안하면 그럭저럭 쓸만한 수치가 나옵니다.



 - 필수 상점이 다 나와 있지 않기 때문에 처음에는 상점 연구를 집중적으로 해야 합니다.



 - 이 평범해 보이는 시나리오에 걸려 있는 페널티는 바로 이것. 모든 관람객이 격렬도가 높은 놀이기구만 탑니다. Gentle Glen 시나리오와는 비슷하면서도 반대인데, Gentle Glen의 경우 그래도 격렬한 놀이기구, 롤러코스터를 어느 정도 쓸 수 있지만 이번에는 점잖은 놀이기구는 아예 못 쓰고 격렬한 놀이기구도 상당수는 못 씁니다. ㅡㅡ; 격렬도가 6만 돼도 거의 안 탑니다.



 - 그래서 난이도가 생각보다 크게 올라갑니다. 일단 격렬도가 너무 높게 나와 평소엔 거들떠보지도 않던 스탠드업 코스터가 이번 시나리오에서는 유용하게 쓰입니다.



 - 런치드 프리폴 역시 평소보다 크고 아름답게 지어줍니다. 시작 속력이 100km/h는 넘어야 관람객이 만족할 만한 격렬도가 나오더군요(물론 이 경우는 조금 속력을 낮춰도 되긴 합니다).



 - 그나마 여유 공간이 많은 건 다행입니다. 공터를 개발하기 위해 도로를 확충합니다.



 - 우든 코스터도 지어 보면 생각보다 격렬도가 높게 나옵니다. 열차 종류 중 역방향으로 달리는 열차가 있는데, 이걸 굴리면 일반 열차보다 흥미도와 격렬도가 조금 더 올라가죠.



 - 그러니까, 이 정도면 격렬도가 결코 낮은 게 아닌데도 관람객들은 재미없다고 타질 않습니다. ㅡㅡ;



 - 일단 격렬도 7 정도까지는 크게 문제는 없습니다. 결국 이번 시나리오는 롤러코스터 위주로 갈 수밖에 없겠네요.



 - 역시 플라잉 코스터는 기대를 저버리지 않는 수치가 나옵니다. 제대로 돌릴 수 있는 놀이기구가 한정되어 있다 보니, 이번 시나리오는 만성적인 재정난에 허덕이기 쉽습니다.



 - 360도 바이킹은 회전수를 최대로 늘리고(15바퀴, 격렬도 6,00이 나옵니다) 가격을 공짜로 책정해도 사람이 안 옵니다.



 - 버지니아 릴을 건설했는데, 이 정도 격렬도로는 아무도 타지 않을 것이기 때문에



 - 트랙을 좀 더 하드코어하게 바꾸었습니다.



 - 결국 이번 시나리오도 마케팅의 힘을 빌려야 할 것 같군요.



 - 최고의 잉여 롤러코스터인 하트라인 코스터도 이번 시나리오에서는 상당히 유용하게 써먹을 수 있습니다. 이런 상황이 되면 흥미도는 갖다 버리고 격렬도만 9 전후로 나오면 넙죽 받아먹어야죠.



 - 역시 격렬도가 높게 나오는 인버트 코스터도 필수입니다. 트랙을 좀 짧게 만들어서 흥미도는 생각보다 낮네요.



 - 여기서는 ATM용 코스터도 함부로 짓기 어렵습니다. 트랙이 너무 짧으면 격렬도가 낮아서 아무도 타질 않기 때문. ㅡㅡ; 이런 종류의 트랙도 어느 정도 길고 격렬하게 만들어 주어야 합니다.



 - 버지니아 릴은 다시 아무도 타지 않게 되어서, 몇 번의 시행착오 끝에 드디어 관람객이 좋아할 만한 격렬도를 만드는 데 성공.



 - 이번 시나리오에서는 스틸 트위스터 코스터의 '런치드 리프트 힐'이라는 특수 트랙을 사용할 수 있습니다(한국어 번역이 좀 이상하게 되어 있습니다). 언덕에 체인 대신 설치할 수 있는 유용한 트랙이죠. 속력도 빠르게 만들 수 있는데 너무 길게 이으면 말 그대로 열차가 발사될 기세로 날아가니 적당히 끊어 쓰도록 합니다.



 - 최고 속력을 감안하면 격렬도가 그리 높지 않네요. 그래도 저 정도면 관람객들이 좋다고 탈 겁니다.



 - 아무리 해도 답이 나오지 않는 360도 바이킹은 그냥 철거합니다.



 - 리버스 프리폴 코스터도 역시 쓸만합니다. 흥미도는 나무 몇 개만 심어줘도 높음을 찍겠네요.



 - 돈이 계속 부족해서 클리어 직전까지 건설을 진행해야 했습니다. 버티컬 코스터는 간신히 완성하긴 했는데, 수치가 뜨기 전에 3년이 끝나 버렸네요. ㅡㅡ;



 - 어쨌든 클리어는 했습니다.



덜 유명한 게임들 - 미르의 전설 1


 장르 

 MMORPG

 출시연도

 1998년

 개발사

 액토즈소프트




 - 독특한 재미가 있었지만 우리에게 잊혀진 추억의 게임들을 조명하는, "덜 유명한 게임들"의 첫 번째 순서는 <미르의 전설 1(이하 미르1)>입니다. 한국 MMORPG 게임의 여명기에 출시되었으며, 액토즈소프트의 데뷔작(<마지막 왕국>보다 한 달 앞서 발매)이기도 합니다. 1998년 11월 출시(출처), 과금방식은 당시에 일반적이었던 월정액제(₩20,000/월)였습니다.


 - MMORPG라는 장르는 1996년 <바람의 나라(이하 바람)>(다만 이쪽은 그 전 단계인 그래픽 MUD로 분류하는 게 일반적), 1997년 <울티마 온라인>이 발매되어 그 개념을 정립한 신생 장르였고, 이를 바탕으로 1998년 그 이름도 유명한 <리니지> 등의 대작이 잇따라 출시되며 한국 게임산업이 일거에 세계의 중심부에 올라서기도 했습니다. 아 옛날이여 미르1 또한 리니지와 같은 시기에 등장한, 한국 온라인게임의 선구자 중 하나입니다.


 - 미르1은 무협 세계관을 기반으로 만들어진 거의 최초의 온라인게임입니다. 외공/내공 개념이라든지(그런데 이게 정확히 어떤 기능을 했는지는 기억나지 않음), 길드를 '문파'라고 불렀다든지(유저들이 붙이는 문파 이름에 'XX세가'라는 이름이 붙는 경우가 많았지요), 다분히 동양적인 배경이라든지...... 당시의 MMORPG가 대부분 그랬듯 미르1도 MUD 게임의 흔적이 남아 있습니다. 이를테면 NPC와의 상점 거래는 채팅창 명령어 입력으로 이루어졌습니다. "도지삽니다" "그런 물건은 안 팝니다"


 - 미르1의 가장 독특한 시스템이라면 전직 시스템을 들 수 있을 것 같습니다. 미르1의 클래스(직업)개념은 일단 전사/술사/도사를 나누고(각각 물리공격/공격마법/치료마법), 거기서 음양오행스러운 분류에 따라 각각 둘씩 쪼개어 총 6종류의 직업으로 나누는 식이었습니다. 그런데 특이하게 미르1은 이 각 클래스마다 직업레벨(정확한 명칭은 잊어버렸으니 이렇게 부릅시다)이 존재하고, 이 레벨이 가장 높은 직업이 자연스럽게 자기 직업이 되는 식이었습니다.


 - 이런 시스템이라 전직이 매우 자유로웠지만(다른 직업의 직업레벨만 올리면 되니까), 그 자유로운 만큼 길고 복잡한 과정을 거쳐야 했습니다. 블로거의 기억에 따르면 직업레벨은 보통 그 직업에 해당하는 무공/마법을 마구 쓰면 경험치가 상승하고, 반대로 나머지 다른 직업의 경험치는 조금씩 깎여나가는 시스템이었습니다.


 - 이 때문에 직업 선택의 자유도는 무척 높았지만, 민주적 시스템이다 반대로 그만큼 관리해주기 까다로운 시스템이기도 했습니다. 전사가 술사나 도사의 마법을 배워 쓰는 것도 얼마든지 가능하지만, 이런 것에 너무 맛들리면 정작 자기 직업의 직업레벨은 제대로 오르지 않는 사태가 벌어지거든요. 당시 유저들 사이에서는 캐릭터 레벨에 비해 직업레벨이 너무 낮은 캐릭터를 통칭 '허접'이라고 불렀습니다.


 - 미르1은 당시로서는 독보적인 세계관에 여러 특이한 시스템을 가진, 상당히 재미있는 게임이었습니다. 그런데 미르1은 그 가능성에 비해 흥행에 그닥 성공하지는 못했습니다. 왜냐고요? 앞 글을 다시 보시면 알겠지만 같은 해, 그것도 바로 몇 달 전에 리니지가 나왔거든요. ㅡㅡ; (블로거의 사견임을 전제로) 이 게임은 다분히 리니지의 폭발적 인기에 묻혀버린 비운의 게임이라 하겠습니다.


 - 그런데 미르1은 희한하게 몇몇 지역에서는 리니지도 능가하는 큰 인기를 끌었습니다. 대표적인 지역이 경기도 구리/남양주시 일대였습니다. 당시 블로거는 이 지역에 거주하였고, 구리시 일대의 PC방에는 스타크래프트, 포트리스2, 미르1 세 게임밖에 없다시피 했습니다(그래서 블로거는 리니지라는 게임의 존재를 상당히 늦게서야 알았습니다). 당시 중학생이었던 블로거는 집에서 모뎀(!!!)으로 게임에 접속하기도 했는데, 전화요금+종량제 과금으로 플레이하는 방식도 있었지요.


 - 2000년경 대규모 업데이트 개념으로 <미르의전설 : 패왕전>이 나왔습니다. 그런데 이게 유저들의 기대와는 달리(미르1은 그래픽이 상당히 뒤처지는 편이었기 때문에 유저들은 그래픽의 업그레이드를 매우 기대하고 있었음) 내부 시스템 일부만 교체하는 수준이라, 분노한 유저들에게 바가지로 욕을 먹기도 했습니다. 당시 바뀐 것 중에 유일하게 기억나는 게, 게임상의 모들 마을들을 '성'으로 바꾼 것 정도네요(ex. 비천마을 → 비천성).


 - 이 때문인지는 모르겠는데, 미르1의 인기를 떠받치던 구리남양주 권역에서도 미르1의 인기는 시들기 시작합니다. 물론 생각해보면 이것보다는 사람들이 다른 게임 쪽으로 더 몰리게 된 게 크다고 봐야겠지요. 당시는 스타크래프트와 포트리스2의 인기가 절정에 달했고, 앞선 게임들의 성공에 자극받아 수준급의 온라인 게임들이 쏟아져나오던 시기였습니다.


 - 그리고 미르1의 후속작(이지만 미르1과 시스템은 상당히 다른)인 미르2, 미르3가 잇따라 출시되면서 미르1은 사람들에게서 점차 잊혀지게 됩니다. 블로거가 미르1을 떠났다가 다시 게임에 접속해본 게 2004~5년 경이었는데, 당시 게임은 완전무료화 상태로 운영되었고 극소수의 초고렙 유저들 위주로 남아 활동하고 있었습니다(블로거가 새 캐릭터를 만드니까 몇 명의 초고렙들이 격하게 환영하면서 도와주겠다고 했던 기억이 나네요).


 - 물론 이런 상태로 돌아가는 건 큰 의미가 없지요. 그 해를 넘기지 못하고(2004년인지 2005년인지 2006년인지 불분명) 미르1은 서비스 종료를 선언하고 역사의 뒤안길로 사라집니다. 이후 몇몇 유저들이 프리서버 형태로 부활시킬 시도를 했던 모양이지만 성과는 없었습니다. 액토즈소프트(+위메이드) 입장에서는 후속작인 미르2가 중국 시장에서 거의 레전드급으로 활약하고 있었으니, 실질적으로 망한 게임에 더 이상 신경 쓸 이유가 없었던 것 같습니다.


 - 그러다보니 미르1은 일세를 풍미한 미르의 전설 시리즈의 첫 작품임에도, 스크린샷 하나 제대로 찾기 어려울 만큼 철저히 잊혀지고 말았습니다. 물론 이는 액토즈-위메이드 분사, 샨다의 액토즈 인수, 그 후 지금까지(글 쓴 날 기준으로 바로 3일 전에도 이와 관련한 가처분 판결이 있었음) 이어진 기나긴 저작권 분쟁을 거치며 여기에 신경쓸 주체가 사실상 사라져버린 것도 한 몫 할 것입니다.


 - 그래도 미르1은 기억될 가치가 충분히 있는 게임입니다. 무협 MMORPG의 효시라는 점, 중국 시장을 지배한 미르의 전설 시리즈의 첫 작품이라는 점만 해도 이 게임은 게임의 역사에 당당히 이름을 올릴 가치가 있거든요. 한국 온라인 게임 초창기에는 독특한 매력을 가진 게임들이 참 많았는데, 요즘의 게임들은 과연 이 시절 만큼의 독창성이라도 따라가고 있는가 하는 생각을 하게 됩니다.



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (20) Swamp Cove


 "몇 개의 작은 섬에 부분적으로 건설된 이 공원은 이미 대규모의 롤러 코스터를 갖고 있다."

 목표 : 관람객 1600명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 쌍둥이 인버트 코스터가 시작부터 버티고 있는 무난한 시나리오......라면 좋겠는데



 - 먹을거리 상점이 없습니다. 그래서 상점을 최우선으로 개발해줘야 합니다.



 - 쌍둥이 코스터는 흥미도가 모두 '매우 높음'을 찍는 훌륭한 놀이기구들입니다.



 - 상점 연구를 최우선으로 해야 하는 이유는, 먹을거리 상점이 꽤 늦게서야 등장하기 때문입니다. 먹지도 못할 풍선가게가 먼저 나왔네요. ㅡㅡ;



 - 런치드 프리폴은 간만에 지하로 넣습니다. 놀이기구 흥미도와 쉼터를 일거양득할 수 있는 좋은 구도.



 - 일단 핫도그 매점이 나왔습니다. 슬슬 관람객들이 배고플 시점이니 서둘러 공원 전체에 설치해줍니다.



 - 한가운데 섬에는 뭘 넣을까 고민하다가, 제대로 된 메이즈를 하나 넣는 것으로 결정하였습니다.



 - 음료수 가게가 필요한데 아주 늦게서야 나옵니다. 먹거리 상점이 네 개나 뜨는 동안 음료수 가게가 뜨질 않습니다. ㅡㅡ;



 - 음료수 가게를 기다리는 동안, 일단 개발되어 있는 놀이기구를 중심으로 건설합니다. 유령 열차는 오랜만에 등장하죠?



 - 1년이 거의 끝나갈 때쯤 되어야 음료수 가게가 나옵니다(상점 연구를 최대치로 돌려서 이 정도).



 - 이쯤 되면 대부분의 관람객들이 목마른 상태이니 빨리 건설해줍시다.



 - 이번 시나리오는 괜찮은 롤러코스터가 두 개나 주어져 있어서 ATM용 코스터는 별로 필요가 없습니다. 즉 콕스크류 코스터도 제대로 된 트랙을 만들면 된다는 이야기.



 - 그런데 ATM 코스터가 필요없다는 말을 하기 무섭게 돈이 바닥납니다. ㅡㅡ; 대출을 많이 할 수가 없거든요.



 - 그래서 한동안은 돈 부족에 허덕이며 건설을 할 수밖에 없습니다. 플라잉 코스터를 콕스크류 코스터 트랙을 휘감도록 건설하였더니, 플라잉 코스터 뿐 아니라 콕스크류 코스터의 흥미도가 크게 올랐습니다(처음 지었을 때의 흥미도와 비교해보시죠).



 - 공원이 은근히 크고 길이 복잡해서, 이쯤 되면 길을 잃는 관람객들이 하나 둘씩 나옵니다. 일단 임시방편으로 안내소에서 지도를 무료배포하기로.



 - 롤러코스터 사이의 자투리 공간에 카트 트랙을 넣어보았습니다. 적당히 꾸미니 예쁜 그림이 나왔습니다.



 - 공간 여유가 있으니 버지니아 릴도 한쪽 구석에 건설하고......



 - 높은 언덕의 지하에는 스틸 미니 코스터의 스핀 카를 굴려줍니다. 롯X월드 때문인지 스핀 카는 지하에서 운용해야 한다는 고정관념이라도 생긴 것 같군요.



 - 바이킹 브라더스(?)는 생각보다 좀 늦게 개발됩니다. 적절한 곳을 찾아 지어줍니다.



 - 이번에는 빙하 컨셉의 봅슬레이 코스터입니다. 언덕 반대편에서 튕겨나가지 않을까 조마조마했는데, 다행히 그런 일은 없었습니다.



 - 길 잃는 관람객이 계속 나와서, 결국 지름길을 지었습니다.



 - 입체 영화관은 좀 더 컸으면 간지났을 것 같은데요.



 - 관람객은 열심히 건설을 하다 보면 쭉쭉 늘어납니다. 클리어는 걱정할 필요가 없겠네요.




 - 빈 공간을 적절히 채워놓고......



 - 마지막으로 마우스 코스터를 건설. 우든 마우스 코스터를 어딘가에 지었다고 생각했는데 알고보니 지난번 시나리오와 헷갈렸던 거였습니다. ㅡㅡ;



 - 이번 화는 클리어 직전까지 계속 놀이기구를 건설해 주었습니다.



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (19) Roman Village


 "몇 가지 놀이기구와 롤러 코스터를 추가해서 로마 스타일의 테마 파크를 건설한다."

 목표 : 관람객 1500명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 이번 시나리오에서 주어진 공원은 고대 로마 스타일의 풍경을 가지고 있습니다.



 - 일단 입구 바로 앞에 보트 대여 놀이기구가 하나 있는데, 공원을 가로질러 수로가 하나 있기 때문에 그대로 놔두면 탑승자들이 수로를 따라 공원 반대편 끝까지 가버립니다. ㅡㅡ; 당연히 길을 막아주어야 합니다.



 - 조경이 훌륭한 것까진 좋은데, 전체적으로 도로가 중구난방으로 마구 지어져 있어 관람객이 길을 잃기 십상인 것과 동시에 놀이기구를 지을 공간이 부족합니다. 어느 정도 도로를 정리할 필요가 있겠군요.



 - 일단 몇몇 놀이기구와 버지니아 릴 하나를 짓습니다. 이런 테마의 놀이공원에는 왠지 목제 롤러코스터가 어울릴 것 같지요?



 - 조경과 도로를 손보다 보면 금새 돈이 부족해집니다. 공간도 넓지 않으니 좁은 공간에 어울리는 ATM용 코스터 하나를 짓습니다.



 - 뭔가 이번 공원에는 하트라인 코스터를 짓고 싶은데, 돈이 많이 드니 조금만 기다리기로.



 - 그 대신 트위스터 코스터를 우선 짓습니다. 지형을 이용하여 정거장을 큰 건물 비스무리하게 만들어 놓으니 꽤 멋집니다.



 - 걷어낼 지형들을 적당히 걷어내고 빈 자리에 놀이기구들을 채웁니다.



 - 서커스 천막도 빠질 수 없지요.



 - 드디어 고대하던 하트라인 코스터를 건설하였습니다. 흥미도는 기대하지 맙시다. ㅡㅡ;



 - 계속 놀이기구들이 개발 중이니, 빈 땅에 적절히 배치해줍니다. 중심부를 정리하고 나면 의외로 빈 공간이 많다는 것을 알게 됩니다. 일단 지형 전체가 평지니까요.



 - 그냥 청소 열심히 하면 받는 상을 하나 받았습니다.



 - 이번에는 리버스 프리폴 코스터가 나왔습니다. 등급이 그다지 높은 편은 아닌데, 뭔가 지어놓고 보면 멋있잖아요.



 - 인버트 코스터가 여기에 빠질 수 없지요. 이번 시나리오에서 건설하는 대형 롤러코스터들은 흥미도가 이전 시나리오보다 살짝 낮게 나오는 느낌(일단 '매우 높음'이 아니니까)이긴 한데 그냥 넘어가기로 합니다. 큰 차이도 아니고요.



 - 중간에 딴짓을 하느라 공원을 반 년쯤 놔뒀더니 관람객 수가 빠듯합니다. 시간이 많지 않아 마케팅을 돌리기로 합니다.



 - 하트라인 코스터 뒤편에 빈 공간이 있어서, 버티컬 코스터 정거장을 우겨넣었습니다. 당연히 지하층을 적극 활용하고 있습니다.



 - 풍선 가게가 뒤늦게 개발되어, 시나리오 종료 때까지 무료배급을 하기로 합니다.



 - 버티컬 코스터와 마케팅의 힘으로 관람객 수가 간신히 1500명을 넘었습니다(돈은 넘쳐나는데).



 - 버티컬 코스터는 공원의 지하를 자유롭게 넘나들도록 지었습니다. 지하에서 튀어올라갔다가 다시 지하로 떨어지는 느낌은 어떨까요?



 - 공원 직원 어워드를 수상.



 - 중간에 정신줄을 잠시 놓았음에도 시나리오는 클리어할 수 있습니다.



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (18) Harmonic Hills


 "지방 당국은 이 공원에서 나무 높이 이상의 건축을 허용하지 않는다."

 목표 : 관람객 1200명 (3년) / 놀이공원 등급 600

 제한 : 지형 수정 금지, 풍경 제거 금지, 건설 높이 제한



 - 겉보기에는 (크기가 좀 작을 뿐) 평범한 공원이지만, 이번 시나리오는 단언하건대 어트랙션 팩 최강 최악의 시나리오입니다. 왜냐하면......




 - 지형 변경, 나무 제거가 불가능할 뿐 아니라 나무 높이 이상(대략 땅에서 7칸 정도)으로 놀이기구를 올리는 것도 불가능합니다! 거기에 절벽조차 하나도 없어서 지하를 이용할 수도 없습니다.



 - 그런 주제에 기본으로 주어지는 놀이기구는 또 너무 적습니다. 롤러코스터는 한 종류에, 격렬한 놀이기구는 아예 있지도 않습니다. ㅡㅡ; 심지어 상점도 화장실과 안내소 뿐이라 초반에는 놀이기구만 집중 개발할 수도 없습니다. 이런 조건에서 플레이를 해야 합니다. ㅡㅡ;;



 - 그래도 어떻게든 일단 있는 것부터 깔아줍니다. 나무 제거가 불가능하니, 나무를 피해서 트랙과 도로를 짓다 보면 모양이 아주 이상해지기 쉽습니다.



 - 그래서 이번 시나리오에서는 이런 유형의 놀이기구에 많이 의존할 수밖에 없습니다. 한 칸 커브가 되는 놀이기구는 그나마 트랙을 짓는 데 제약이 덜하거든요. 역시 마우스 코스터는 이렇게 짧게 만들어도 흥미도가 잘 나옵니다.



 - 아오 지형이라도 조정할 수 있었다면 ㅡㅡ;



 - 건설 가능한 놀이기구가 워낙 적으니 되는 대로 지어줘야 합니다. 평소 잘 짓지 않았던 카 라이드가 빛을 발하는 시나리오입니다.



 - 일단 상점 연구부터 진행 중인데 나오라는 건 안 나오고 뭔 쓸데없는 상점들만 자꾸 나옵니다. ㅡㅡ;



 - 출구 쪽 도로가 길어서 사람들이 그 쪽으로 들어가기를 원하지 않으면 배너를 활용하면 됩니다. 저렇게 한 쪽을 막아놔도 반대쪽으로는 지나갈 수 있기 때문에, 출구 쪽에서 나오는 사람은 통행에 지장이 없습니다.



 - 여기서 제대로 된 로그 플럼을 건설한 것은 거의 기적이나 다름없습니다. ㅡㅡ; 높이 제한이 있기 때문에 제한 높이가 높은 놀이기구는 거의 무용지물이 되고, 어차피 3년간 연구를 때려도 거의 나오지도 않습니다.



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 - 하여튼 뭔가를 지을 수 있는 공간은 다 활용합시다.



 - 평소 마케팅을 좋아하지는 않지만, 시나리오 자체에 걸린 핸디캡이 너무 강력하니 마음놓고 마케팅을 때리기로 합니다.



 - 그래도 언덕과 빈틈을 활용하면 어떻게든 롤러코스터를 지을 수는 있습니다.



 - 이번 시나리오에서는 사이클 모노레일도 아주 강력한 놀이기구가 됩니다.



 - 적당한 놀이기구가 개발되지를 않아서 고 카트 트랙을 하나 더 만들었습니다. 트랙이 지나치게 짧아보이는 건 기분 탓입니다(그래도 여러 바퀴 돌림).



 - 한 가지 더 주의해야 할 점이라면, 플레이어가 깔아놓은 나무도 제거가 불가능합니다. 혹시 나무를 심을 생각이 있다면 철저히 주의해야 합니다(다른 조경물은 제거가 가능).



 - 억지로라도 지으면 지어지긴 합니다. 롤러코스터 트랙을 까는 데 이골이 난 분들이라면, 차라리 도로를 까는 것보다 롤러코스터 짓는 게 더 쉬울 수도 있습니다.



 - ATM 코스터도 짓기 어렵습니다. 일단 스틸 코스터의 버티컬 루프도 높이 때문에 지을 수가 없습니다. ㅡㅡ;



 - 이 때 구세주 등판...... 버티컬 코스터는 평지에 터널을 뚫을 수 있기 때문에, 이번 시나리오에서는 유일하게 지하에 건설할 수 있는 놀이기구입니다. 물론 다시 지상으로 올라오는 게 문제라서, 건설 난이도는 만만치 않습니다.



 - 그래도 일단 건설해놓기만 하면 (탑승 시간과는 관계없이) 높은 흥미도를 보장합니다.



 - 격렬한 놀이기구는 이렇게 세 개 개발되고 끝나버렸습니다. ㅡㅡ;



 - 발진 모드 코스터는 어떻게든 지을 수 있는데, 특수 트랙을 활용하기 어렵기 때문에 흥미도는 반쯤 포기해야 합니다. 그래도 길이를 좀 늘렸더니 흥미도가 쓸만한 정도로는 나오네요.



 - 광고와 롤러코스터(들)의 힘으로 시나리오 목표는 어떻게든 채웠습니다.



 - 빈틈에 건설하기에는 역시 메이즈겠지만, 여기서는 메이즈 하나 짓기도 결코 쉬운 게 아닙니다. ㅡㅡ;



 - 그래도 3년 내내 투덜거리는 사이에 시나리오 클리어가 눈앞에 있습니다.



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (17) Thunderstorm Park


 "날씨가 너무 습해서 커버를 씌우고 대규모의 피라미드에 몇 개의 놀이기구를 건설해야 한다."

 목표 : 관람객 1400명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 이번에는 공원 한가운데에 아주 인상적인 피라미드가 하나 있습니다. 피라미드는 그냥 지형을 위로 올려놓은 것이라, 트랙형 놀이기구 외에는 내부에 설치할 수 없지요(2편에서는 가능한데, 1편에서는 불가능).



 - 다만 시작 때 미리 주어진 런치드 프리폴 하나는 피라미드 내부에 있습니다. 당연하게도 저걸 철거하면 다시 저 자리에 런치드 프리폴을 짓지 못합니다. ㅡㅡ;



 - 공원 넓이 자체는 좁은 편은 아니지만, 피라미드 때문에 외부에 놀이기구를 지을 공간이 은근히 부족합니다. 지형도 딱히 평평한 건 아니라 골이 좀 아플 수 있습니다.



 - ATM 코스터 하나를 짓습니다. 제대로 된 롤러코스터 트랙을 지으려면 피라미드 내부로 들어가야 합니다.



 - 이번 시나리오의 최대 페널티는 바로 날씨. 비가 굉장히 자주 내리기 때문에, 실내 놀이기구가 아닌 경우 관람객이 잘 몰려들지 않습니다. ㅡㅡ;



 - 피라미드 주변 지형이 둥글게 있으니 이런 걸 지어보고 싶지요. 공원 외곽을 한 바퀴 도는 모노레일입니다. 모노레일은 천장이 있기 때문에 날씨의 영향을 받지 않습니다.



 - 공원 주변을 둘러가며 놀이기구들을 지어 줍니다.



 - 그리고 반대쪽으로 확장. 피라미드 내부로 통하는 길도 사방으로 이어 줍니다.



 - 지하에 롤러코스터를 지으면 아무래도 비용이 더 많이 듭니다. 관람객들이 배고프고 볼일이 급하지만 상점을 확충할 돈이 부족합니다.



 - 천신만고 끝에 콕스크류 코스터를 완공하였습니다. 밖에서 시작해서 피라미드 내외를 넘나드는 코스입니다.



 - 한쪽에는 호수가 있는데, 호수가 있는 쪽은 땅이 굉장히 비좁습니다. ㅡㅡ; 놀이기구를 깔기 위해서는 머리를 잘 써야 합니다.



 - 지금부터 롤러코스터의 정거장은 지하에 지어야 공간이 날 겁니다. 새로 지은 트위스터 코스터는 매우 빠른 속력과 높은 흥미도를 자랑합니다.



 - 그 옆으로 스틸 미니 코스터를 짓습니다. 뱅킹을 넣지 않으면 스핀 카를 쓸 수 있다는 건 아시죠? 롯X월드의 '혜성특급' 컨셉으로 만들어 보았습니다.



 - 하필 지하에는 상점도 지을 수가 없습니다(역시 2편에서는 가능). 좁은 외부 공간에 틈틈이 상점들을 확충해 줍니다.



 - 저런 식으로 롤러코스터 두 개를 엇갈리게 만들면 양쪽 다 흥미도가 크게 오릅니다. 아래 자투리 공간에는 역시 메이즈가 제격.



 - 마우스 코스터를 하나 지으니 이제 피라미드 내부는 공간이 없습니다. 역시 지하에 짓는 롤러코스터는 전반적으로 등급이 높게 나옵니다.



 - 슬슬 개발이 완료되어 갑니다.



 - 크게 신경쓰지 않는 사이에 관람객은 꾸준히 늘어서 클리어 조건을 넘어섰습니다.



 - 어중간하게 남은 공간을 어떻게 활용할까 하다가 사이클 모노레일을 넣었더니 사이즈가 딱 맞습니다. 점잖은 놀이기구이니 등급은 크게 기대하지 맙시다.



 - 작은 놀이기구들로 틈새를 메워 나갑니다.



 - 아놔 ㅁ넹ㄹ미ㅠ남ㄴㅇㄻ넹ㄻㄴ아럼ㄴ이라ㅓㄴㅇㄹ!!!



 - 그러거나 말거나 시나리오는 끝나갑니다.



 - 피라미드 내부 모습



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (16) Coaster Canyon


 "광대한 협곡을 테마 파크로 개발할 수 있다."

 목표 : 관람객 1200명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - Whispering Cliffs를 양쪽으로 두 개 붙여놓은 듯한 지형이 주어졌습니다. 공원이 전반적으로 넓지 않고 특히 언덕 위 지형은 더 좁은데, 대신 언덕 아래 가운데 쪽은 완전 평지나 마찬가지라 의외로 플레이하기 나쁘지는 않습니다. 다만 언덕이 시야를 가려서 좀 짜증나죠.



 - 일단 비좁은 대로 입구 근처를 개발하고, 언덕 아래로 내려가서 발진 모드 코스터를 하나 짓습니다.



 - 서스펜디드 싱글레일 코스터도 하나 지어봅니다. 당연하게도 언덕과 지하를 잘 활용하는 게 좋겠지요?



 - 절벽 위와 아래를 잇는 길은 이렇게 짓습니다. 보기에 깔끔하지만, 지형 만지느라 돈은 좀 많이 듭니다.



 - 콕스크류 코스터도 역방향 셔틀 모드로 짧게 하나 짓습니다. 어차피 대형 트랙을 많이 만들 형편은 아니기 때문에 발진 모드 등이 있는 경우에는 적극적으로 활용해 주도록 합니다.



 - 이번 시나리오에서는 알게모르게 관람객이 많이 몰려오는 느낌이 있습니다.



 - 절벽 위-아래 연결도로를 하나 더 깔고, 틈새를 활용해서 카트 트랙을 하나 짓습니다.



 - 리버 래피드가 없으면 섭섭하겠지요?



 - 회전낙하 타워도 건설. 중앙의 바닥 평지는 높이가 1이라서 더 밑으로 내릴 수도, 놀이기구를 지하로 지을 수도 없습니다.



 - 자 역시 이번 시나리오에 빠지면 섭섭할 탄광 코스터입니다. 이후에 주변으로 다른 놀이기구와 조경을 활용해서 흥미도를 매우 높음까지 만들었습니다.



 - 어느 부분으로나 2%쯤 아쉬운 리버스 프리폴 코스터이지만, 한 줄로 된 좁고 긴 지역에 건설하기에는 이만한 놀이기구도 별로 없습니다. 하필 하트라인 코스터가 경쟁자라서



 - 공원의 상징이 될 인버트 코스터입니다. 공간이 부족해서 탑승 시간은 좀 짧은데, 역시 흥미도와 격렬도는 높게 나왔습니다.



 - 비가 내리면 천장이 없는 실외 놀이기구는 인기가 추락합니다. 당연하지만 사람들은 비를 쫄딱 맞기를 원하지 않거든요. 이럴 땐 꼼짝없이 비가 그칠 때까지 기다려야 합니다.



 - 우든 마우스 코스터와 그 바로 위 틈새에 우겨넣은 모션 시뮬레이터입니다. 언덕 위쪽으로도 작은 틈새가 여럿 있기 때문에 작은 놀이기구는 곳곳에 설치할 수 있습니다.



 - 관람객 수는 이미 클리어 기준을 넘어섰습니다. 이번엔 좀 여유 있게 플레이해 봅시다.



 - 관람차는 주변에 구경거리가 없으면 흥미도가 시궁창으로 나옵니다. ㅡㅡ; 이번엔 보시다시피 절벽 위쪽이라 조경을 설치할 구석도 거의 없습니다.



 - 아까 건설한 인버트 코스터가 최고의 롤러코스터 상을 받았습니다.



 - 여전히 들어오는 관람객이 많습니다. 다만 이쯤 되면 돈을 다 쓰고 나가는 관람객도 많아서 전체 인원은 큰 변동이 없지요.



 - 가만 놀기 심심해서 평소에 잘 짓지 않던 것들을 몇 개 지어보기로. 일단 공중으로 살짝 띄워서 사이클 모노레일(많이들 아시겠지만 잘못된 명칭)을 하나 짓고



 - 아까 만들어둔 빈 칸에 서커스 천막을 채워넣습니다.



 - 나중에 클리어할 때 풍선을 날리기 위해 여기저기 풍선 가게를 짓습니다.



 - 현실에서도 이만큼 부자였으면



 - 그래도 시간이 남으니 마지막으로 선택한 놀이기구는 카 라이드입니다. 자동차 종류가 여럿 있는데 이번에는 올드카를 골라봤습니다.



 - 이러다 보면 무난히 클리어의 시간이 다가옵니다.




롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (15) Butterfly Dam


 "댐 근처 지역을 놀이 공원으로 개발할 수 있다."

 목표 : 관람객 1400명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 이번에는 본격적인 댐 지형입니다. 댐이 지어지는 동네가 다 그렇지만, 전반적으로 지형이 험하고 전체가 언덕 지형으로 되어 있습니다. 지형을 잘 구워먹(?)을 필요가 있습니다.



 - 일단 입구 쪽부터 개발합니다. 지형의 굴곡이 심하기 때문에 발진 모드의 짧은 롤러코스터가 유용합니다.



 - 초기에 주어진 상점 중에 '이국적인 해산물 가판대'라는 게 있습니다. 모양을 보아하니 오징어나 문어 다리를 파는 모양인데, 상품명을 촉수라고 하는 바람에 ㅡㅡ; 느낌이 아주 요상하게 되었습니다(개발자인 크리스 소여는 영국 출신이고, 이쪽은 오징어나 문어를 먹지 않는 문화라서 그런 듯). 이것도 관람객의 허기를 채워주는 역할을 합니다.



 - 언덕 밑으로 조금씩 내려갑니다.



 - 지형 편집을 많이 하다보니 돈이 빨리 떨어집니다. 트위스터 코스터가 일찍 개발되어 과감히 질러봤는데 아무래도 무리수였던 것 같네요.



 - 고생 끝에 완성하였습니다.



 - 언덕을 요리조리 지나서 순환하는 도로를 만들어줍니다.



 - 이쪽에는 런치드 프리폴을 짓습니다. 댐의 물이 넘치면 끝장



 - 그리고 그 밑에도 놀이기구들을 짓습니다. 지형이 복잡하니, 보기 징그럽지 않으려면 지형을 잘 다루어야 합니다.



 - 드디어 언덕 밑까지 내려왔습니다. 마우스 코스터를 이 쪽에 짓습니다.



 - 이쯤에서 댐 반대편을 개발하기 위해 수송용 체어리프트를 건설하였습니다.



 - 체어리프트 종점 쪽부터 개발해줍니다.



 - 길이가 짧아도 좋은 등급이 나오는 버티컬 코스터입니다. 언덕 기슭에 롤러코스터를 지을 때는 언덕의 높이차를 잘 이용하거나, 지하로 들어가서 트랙을 지어주면 좋습니다.



 - 옆에 콕스크류 코스터의 짧은 트랙도 추가해줍니다. 역방향 셔틀 모드입니다.



 - 여유를 좀 부렸더니 관람객 수가 정체되어 버렸습니다. 아무래도 이대로는 클리어가 불가능할 것 같으니 특단의 조치를 취하기로.



 - 리버 래피드는 이 쪽에 짓습니다. 언덕 양쪽을 잇는 도로와 함께 건설하였습니다.



 - 댐 위쪽에도 롤러코스터 하나쯤 있어야죠. 버지니아 릴 트랙을 지어보았습니다.



 - 서커스 천막을 이 쪽에 지으면 더 이상 자리가 없습니다.



 - 열심히 마케팅을 때렸더니 관람객 수가 쭉쭉 늘어납니다.



 - 남은 놀이기구들을 틈새 공간에 하나씩 박아둡니다. 이쪽에는 범퍼카를



 - 이쪽에는 비행접시를 건설.



 - 3년 10월인데 아슬아슬합니다. 관람객은 계속 몰려오지만 공원을 빠져나가는 관람객도 만만찮게 많습니다. 고심 끝에



 - 입구를 배너로 막아버렸습니다. ㅡㅡ; 원래 이러면 공원 등급이 추락하지만, 지금처럼 짧은 시간동안이라면 크게 문제되지는 않습니다.



 - 이렇게 하여 간신히 클리어를 할 수 있게 되었습니다.


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