롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (6) Haunted Harbor


 "지방 당국은 몇 개의 놀이 기구만 유지한다는 조건으로 근교 땅을 이 작은 해변의 공원에 저렴하게 팔기로 동의했다."

 목표 : 관람객 1200명 (3년) / 놀이공원 등급 600

 제한 : 일부 놀이기구 철거 불가능



 - 이번 시나리오는 우든 트위스터 코스터와 유령 기차 등 몇 가지 놀이기구가 설치되어 있습니다. 이 중 롤러코스터와 유령 기차는 (건설 시기도 엄청 오래 전인데) 철거 및 수리가 불가능. 공원이 꽤 좁은 편인데, 모래사장 쪽을 빼곡히 활용하면 땅을 사지 않고도 클리어가 충분히 가능하지만 블로거는 모래사장을 가급적 건드리지 않기 위해, 공원을 확장해서 플레이하기로 합니다.



 - 우든 트위스터 코스터와 유령 기차는 일단 괜찮은 놀이기구이긴 합니다. 다만 트랙 수정조차 불가능하기 때문에 이런저런 문제가 생길 수 있으니 항상 주의할 필요가 있습니다.



 - 중앙부의 조경은 예쁘지만 지금은 공간을 최대한 빼곡히 활용하기 위해 적당히 편집을 해줍니다. 작은 놀이기구들을 설치할 공간이 확보됐습니다.



 - 주변 땅을 구매하는 비용은 한 칸에 25원으로, 비교적 저렴한 편입니다.



 - 말은 그렇게 했지만 모래사장을 아예 활용하지 않기는 어렵고, 육지를 약간만 확장(?)해서 몇 개의 놀이기구와 쉼터를 추가로 건설합니다.



 - 롤러코스터를 아무도 타질 않길래 뭔가 했더니 대기열을 제대로 연결하지 않은 거였습니다. ㅡㅡ; 그걸 모르고 탑승료만 계속 내리고 있었네요. 입구를 연결해놨더니 잘만 탑니다.



 - 롤러코스터 건너편 도로를 약간 수정해서, 빈 공간에 리버 래피드를 우겨넣습니다. 도로의 위쪽까지 활용해가며 어거지로 트랙을 이어놓았는데 흥미도 수치는 별로......



 - 어이쿠; 이번 시나리오의 최대 위험요소는 바로 이것. 하필이면 이게 수정조차 불가능하기 때문에 브레이크를 추가 설치한다거나 할 수도 없어서 이런 사고를 보고만 있어야 합니다.



 - 그래서 사실상 유일한 해법은 열차를 한 대만 돌리는 것.



 - 아까 지은 리버 래피드의 등급은 이 정도. 시원찮긴 하지만 그럭저럭 승객은 모입니다.



 - 자아 돈이 안정적으로 벌리기 시작했으니 본격적으로 확장을 해봅시다. 일단 이쪽 땅을 조금 구입해서



 - 때마침 개발된 스틸 미니 코스터를 짧게 지어보기로 합니다. 순환 코스를 만들기엔 살짝 좁아보이고, 때마침 ATM 코스터도 하나쯤 필요하니



 - 요렇게 역방향 경사 모드로 지어줍니다.



 - 자꾸 의자가 박살나는 게 발견되는데 아무래도 이 녀석의 소행인 것 같습니다. 처리는 취향껏 해 줍시다.



 - 신나게 부동산 투기를 하다보니 돈이 빠듯해집니다.



 - 관람객이 놓쳐서 위로 떠오른 풍선들은 클릭하면 펑 소리를 내면서 터집니다. 물론 게임플레이에는 아무 영향도 주지 않습니다. 클릭하면 핵폭발을 한다거나 하게 만들면 재미있을 듯



 - 새로 확장한 땅에는 롤러코스터 두 개를 건설할 공간이 났습니다. 마우스 코스터와 ATM용 스틸 코스터 하나씩을 지어줍니다.



 - 이쪽은 열심히 환경파괴 중. ㅡㅡ; 모래사장을 최대한 건드리지 않겠다고 했는데 이 정도면 생각보다 많이 건드렸네요.



 - 이건 어쩔 수 없으므로, 모래사장을 가로질러 이어줍니다.



 - 이번엔 이쪽 공간에 대형 롤러코스터 하나를 건설해봅시다. 선택한 건 봅슬레이 코스터인데(은근히 선택지가 많지 않음), 처음엔 지하 공간을 좀 더 활용해볼 요량이었지만 봅슬레이 코스터의 한계 때문에 영 딴판인 완성물이 나와버렸습니다. ㅡㅡ;



 - 몇 달 남지 않았는데 관람객 수가 좀 빠듯합니다. 그래도 마케팅 한두 번 날려주면 충분히 채우고도 남을 것 같습니다.



 - 봅슬레이 코스터 주변은 요렇게 활용해줍니다.



 - 슬슬 끝나가니 전경 한 컷



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (5) Funtopia


 "고속 도로 양쪽을 잘 막아서 이 공원은 이미 몇 가지 놀이기구를 운영하고 있다."

 목표 : 관람객 1400명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 이 시나리오는 훌륭한 롤러코스터 두 대를 미리 가지고 시작합니다. 콕스크류 코스터는 ATM용으로 나쁘지 않고(다만 리버스 체인 모드에 트랙 길이도 좀 있어서 회전율이 아주 뛰어나진 않음), 스틸 트위스터 코스터는 이것만으로도 최고의 롤러코스터 상을 받을 만큼 훌륭하죠. 가운데 도로(건설권이 있음)를 제외하면 거의 평지나 다름없는 평이한 난이도의 시나리오입니다.



 - 깜빡하고 캡처를 좀 늦게야 시작했는데, 일단 입구 근처는 (언제나 그랬듯이) 점잖은 놀이기구 위주로 깔아놓습니다. 역시 완전 평지라 조밀하게 모아놓기 좋군요.



 - 가운데 고속도로를 넘어 공원 저편에는 격렬한 놀이기구 위주로 깔아줍니다.



 - 스틸 트위스터 코스터의 위엄에 대하여는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.



 - 입구 오른편의 빈 공간에는 그동안 건설하지 않았던 측면 마찰(사이드 프릭션) 코스터를 설치해보기로 합니다. 설명과는 달리 측면 마찰 코스터는 언덕을 조금만 잘못 지어도 열차가 Fly high를 시전하기 때문에 건설하기 아주 어렵습니다.



 - 급경사도 없고, 특수 트랙도 없고, 건설에 여러 가지 제약이 있기 때문에 높은 수치를 만들기 쉽지 않습니다. 그나마 숲 속 롤러코스터 컨셉으로 나무를 도배해서 흥미도 높음은 찍었습니다. 


[현존하는 최고(最古)의 롤러코스터, Leap the Dips (1902년 건설)]


 - 측면 마찰 코스터가 이 모양인 건, 이게 롤러코스터 태동기에 개발된 아주 원시적인 형태의 롤러코스터이기 때문입니다. 실제로 측면 마찰 코스터는 20세기 초중반까지만 건설되고, 그 이후로는 건설된 사례가 없다고 합니다.



 - 물론 입구 건너편도 꾸준히 개발하고 있습니다. 뭔가 애매하게 좁은 곳에는 리버 래피드가 괜찮을 것 같습니다.



 - 애매하게 좁은 공간에 짓기로는 이것도 빠질 수 없습니다.



 - ATM 코스터도 하나 짓지요. 사실 이쯤 되면 돈이 부족할 일은 별로 없는데, 공원이 (전반적으로 평지이긴 하지만) 그리 넓은 편은 아니라 대형 롤러코스터가 들어가기는 좀 빠듯한 상황이라 건설한 것.



 - 입구에서 넘어가는 길이 외길이면 관람객이 대거 길을 잃을 수 있으니, 이쪽에 다리 하나를 더 지어줍니다. 여러모로 여유가 생겨서 평소에 잘 짓지 않던 아이스크림 가게를 깔아보았습니다.



 - 헐 어딘가에 반동분자(?)들이 테러를 저지르고 다니는 모양입니다. 좀 시간이 지났는지 결국 찾지는 못했습니다(그런데 가로등을 저렇게 누더기로 만들 정도면 주먹이 금강불괴라도 되는 모양).



 - 아무래도 공원에 사람이 너무 많아서 사람들이 폭주하는 듯합니다. 그런데 이 정도 넓이에 이 정도 개발을 했으면 관람객이 암만 불평을 해도 사실 해결책이 딱히 없습니다. 더 이상 도로를 확충하기도 어렵죠.



 - 고속도로 건너편의 가장자리에는 이 공원에서 보기 드문 언덕이 있습니다. 언덕을 일부러 만들지 않는다면, 이쪽에서 그나마 지형을 이용한 디자인을 할 수 있습니다.



 - 음, 이 화면은 왜 캡처를 했을까요? 자유낙하(자이로드롭)는 인기도 괜찮고, 돈벌이도 쏠쏠한 편입니다(다만 런치드 프리폴이 회전율이 더 좋음).



 - 자꾸 반동분자들이 발생하니, 공안병력을 대거 확충하여 적절히 탄압(?)해주도록 합시다.



 - 이쯤 꾸며놓으면 이제 좋은 상은 한 번씩 다 받습니다. 입구 쪽은 이제 거의 완성단계인 듯합니다.



 - 이제 이게 거의 마지막 놀이기구가 될 것 같습니다. 혹자는 이걸 고문기구라고 불렀다지요 아마?



 - 클리어 직전, 입구 쪽



 - 고속도로 건너쪽



 - 전경



 - 클리어!



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (4) Barony Bridge


 "필요 없는 오래된 다리를 놀이 동산으로 개발할 수 있다."

 목표 : 관람객 1200명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 독특한 컨셉의 맵이지만 이런 형태의 맵은 이미 플레이해본 적이 있지요. (이런 거) 물이 있는 곳은 모두 건설권만 설정되어 있고, 유이하게 양쪽으로 두 개의 작은 섬만 진짜 공원 부지인데 굳이 지형을 적극적으로 수정할 일이 많지는 않을 겁니다. 저기에 터널을 뚫어서 양 섬을 지하로 연결하는 막장 플레이도 가능은 하겠지만 굳이......



 - 이 공원은 특이하게도 입구가 양쪽에 모두 있습니다. 그렇다면 아무래도 처음 개발은 양쪽 입구 근처부터 진행하는 게 좋을 것 같습니다.



 - 분명 격렬한 놀이기구를 연구하는데 뜬금없이 사이클 철로가 튀어나옵니다. 사이클 철로는 트랙이 있으면서도 높이 조절은 불가능한, 롤코1에서도 손꼽힐만한 잉여 놀이기구죠.



 - 이 시나리오는 초반이 좀 까다로운데, 큰 돈을 벌만한 종류의 롤러코스터가 초반에 많이 없습니다. 그나마 우든 코스터 종류가 괜찮을 것 같습니다.



 - 관람객이 몰려들면 지금의 도로 가지고는 턱도 없으니, 공원 가장자리를 빙 둘러 새로운 도로를 개설합니다.



 - 두 번째 롤러코스터는 봅슬레이 코스터입니다(아닌 게 아니라 정말 초반에는 지을 만한 롤러코스터가 마땅치 않습니다). 다시 강조하자면 이번 시나리오는 초반에 돈 벌기가 만만찮아서 고생을 하게 됩니다.



 - 근성으로 트랙을 완성하고, 때마침 연구가 완료된 런치드 프리폴을 트랙 사이에 적절히 콜라보레이션하니 그럭저럭 볼만한 그림이 나옵니다.



 - 수치는 그렇게 만족스럽진 않지만 뭐 어쩌겠어요. 애초에 조경 꾸미기도 불가능한 공원이니 그러려니 합니다.



 - 이제 중앙에는 더이상 개발할 자리가 별로 없습니다. 가장자리 도로 주변에 놀이기구를 건설합니다.



 - 애매하게 좁은 자리에 지을 만한 롤러코스터로는 마우스 코스터만한 게 없습니다. 스틸 마우스 코스터를 하나 지어놓으니 인기폭발.



 - 그러고 보니 확장도로에 화장실 깔아두는 걸 잊어먹었습니다. 방광과 직장(直腸)이 폭발 직전인 관람객들을 위해 화장실을 추가 설치. 화장실도 사용료를 받을 수는 있는데, 화장실 때문에 고생을 많이 해 본 블로거는 차마 그렇게까지는......



 - 화장실 확충 노력의 결과 '청결한 화장실상'을 수상하였습니다.


 - 공원 외곽순환도로(?)를 지을 때 일부러 바깥에 몇 칸씩 여유를 남겨두었는데, 이런 것들을 건설하기 위해서입니다. 다시 한 번 강조하자면, 로그 플럼이나 리버 래피드같은 수중 놀이기구는 흥미도 수치가 트랙 길이에 크게 영향을 받습니다.



 - 콕스크류 코스터가 꽤 뒤쪽에 나오는데, 이때쯤 되면 굳이 ATM용 코스터를 지을 필요는 없으니 뭔가 제대로 된 트랙을 하나 만들어 보았습니다. 여러모로 무난한 놀이기구가 되었습니다.



 - 아마도 마지막 건설이 될 인버트 코스터입니다. 공원을 한 바퀴 순환하도록 설계되어 있습니다. 역시 이번 시나리오에서도 처음 만든 트랙은 격렬도가 대기권을 돌파하여 ㅡㅡ; 몇 차례 수정을 거쳐 간신히 9점대까지 내릴 수 있었습니다.



 - 롤러코스터 만드는 데 정신이 팔리다보니 관람객 수가 상당히 빠듯한 상태가 되었습니다. 물론 마케팅 도배로 해결 가능한 수준이기는 합니다.


- 깜짝이야;; 마우스 코스터가 아무리 좋아도 명불허전 소인승 코스터라서, 조금만 트랙을 어벙하게 지어 놓으면 랙과 충돌사고가 마구 발생합니다. 이런 경우엔 어쩔 수 없지요. 트랙을 수정하는 수밖에는.



 - 시간이 좀 남아서 마우스 코스터 사이에 사이클 모노레일을 짧게 건설. 이름은 무려 '모노레일'이지만 보시다시피 진짜 모노레일과는 거의 아무런 연관도 없어서...... 2편부터는 그냥 이름을 바꾸어서 나옵니다(미니 헬리콥터였던가). 사이클 철로와 비슷하지만, 높이 조절이 가능하다는 한 가지 차이 때문에 훨씬 활용도가 높습니다.



 - 그렇게 클리어가 눈앞에 다가왔습니다. 멀리서 보니 묘하게 블로거 마음에 드네요.



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (3) Canary Mines


 "이 버려진 탄광은 모형 철로와 수직 낙하 롤러코스터로 벌써 관광객의 인기를 끌고 있다."

 목표 : 관람객 1300명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 이번에는 폐광 컨셉입니다. 일단 초기 놀이기구는 버티컬 코스터 2개와 미니어처 레일웨이. 의외로 좀 불편한 점이 있는데 도로가 대체로 지하에 있어서 놀이기구를 설치하기 불편합니다(결국 빈 공간에 도로를 깔고 그 쪽에 놀이기구를 설치하게 될 겁니다).



 - 처음에 음료수 가게가 없으니 일단 상점 연구부터 해 줍니다.



 - 결국 주변 언덕 쪽으로 도로를 깔고, 그 쪽을 개발하기로 합니다. 우선 컨셉에 걸맞게 탄광 코스터부터 건설. 미니어처 레일웨이가 은근히 지하 곳곳으로 뻗어 있어서 은근히 사람 귀찮게 만듭니다.



 - 이번에는 확장팩에 추가된 유령 기차를 건설해 보았습니다. 굳이 표현하자면 카 라이드의 업그레이드판(?)으로 몇 가지 요소가 추가된 형태입니다. 언덕을 내려갈 때에는 롤러코스터처럼 속력이 증가하는데, 커브를 지날 때 너무 빠르면 옆으로 튕겨나가 버리니 주의가 필요합니다(브레이크를 적절하게 설치해야 함).



 - 탄광 코스터 옆에 격렬한 놀이기구도 적당히 건설합니다.



 - 헐; 초기에 주어진 버티컬 코스터는, 다 좋지만 트랙이 좀 꼬여 있어서 종종 충돌사고가 나고 랙이 생기는 등 사람을 골때리게 만듭니다. 제 역할을 다하게 만들려면 항시 신경써 줘야 합니다.



 - 결국 이 시나리오는 다른 롤러코스터를 많이 설치할 필요가 있습니다. 일단 이런 것들이 있네요.



 - 일단 리버 래피드는 무난하게 설치할 만 합니다. 지형적인 이유로 지하공간을 최대한 활용합니다.



 - 스틸 마우스 코스터를 건설하였습니다. 확장팩에서는 스틸 마우스 코스터 때문에 우든 마우스 코스터가 찬밥이 되기 쉽습니다(2편부터는 아예 '마우스 코스터' 하면 스틸 마우스 코스터가 되어버리죠).



 - 공원 입구 쪽 언덕이 넓어서 뭔가 큰 걸 설치할 수 있을 것 같습니다. 그래서 우든 트위스터 코스터를 건설.



 - 탄광 코스터 옆에는 서스펜디드 싱글 레일 코스터가 들어왔습니다. 생각보다 준수한 수치가 나왔습니다.



 - 도로가 여기저기 뻗으니, 언덕 위쪽을 순환하는 교통수단을 하나 건설하기로 합니다. 때마침 서스펜드 모노레일이 나와서 과감히 선택(역시 매달린 형태의 놀이기구라 높이가 세 칸 필요).



 - ??????? 흥미도의 상태가???? 사실 운송용 놀이기구는 지하로 지나치게 많은 부분을 집어넣으면 이런 꼴이 납니다. 지형상 다른 방법도 마땅치 않고, 그동안 건설한 시간도 아까우니 그냥 이대로 돌리기로 합니다(그래도 탈 사람은 탑니다).



 - 이쯤 되면 길을 잃어버리는 관람객들로 넘쳐나기 시작합니다. 주로 언덕 위쪽 길에 있는 관람객이 이런 소리를 많이 합니다.



 - 아마 오늘의 마지막 롤러코스터가 될 것 같은데, ATM용 코스터라도 특수 트랙을 적절하게 쓰면 나름 그럴듯한 놀이기구를 만들 수 있습니다.



 - 언덕 위에서 길을 잃는 관람객이 너무 많아서, 언덕 위와 입구를 연결하는 통로를 건설하였습니다. 헤매던 관람객들이 일제히 빠져나갑니다.



 - 관람객의 아우성이 사라지니 속이 뻥 뚫리는 것 같네요. 공원 등급은 단숨에 최고치로 올라갑니다.



 - 시나리오 클리어 직전쯤 되면 꼭 이런 상을 하나씩 받습니다. ㅡㅡ;



 - 클리어 직전 전경




롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (2) Three Monkeys Park


 "개발중인 이 거대한 공원 한가운데에는 커다란 3중 트랙 경주/전투용 강철 코스터가 있다."

 목표 : 관람객 1400명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 이 시나리오의 공원명은 일본에 전해지는 '세 마리 원숭이 이야기'를 소재로 하고 있습니다. (참고) 이 공원에는 세 개의 스틸 코스터가 기본으로 설치되어 있고, 각각의 이름도 위의 이야기와 관련이 있습니다. 아무튼 꽤 쓸만한 놀이기구가 셋이나 있으니 초반 플레이는 어렵지 않습니다.



 - 각각의 이름은 이렇습니다.



 - 일단 초반에는 저렴한 놀이기구 위주로 건설해줄 수 있습니다. 비교적 일찍 청결상을 받았습니다.



 - 필수 상점이 다 개발되어있지 않아 먼저 상점 연구부터 해 주어야 합니다. 그런데 필요한 건 안 나오고 뭔 쓸데없는 것들만 자꾸 먼저 나옵니다.



 - 어느 정도 놀이기구가 늘어나면 롤러코스터도 건설을 해 줍시다. 이번 우든 마우스 코스터는 본래 언덕에서 아래쪽과 지하를 적극 활용하는 식으로 만들 생각이었는데, 잠시 깜빡하고 만드는 사이에 받침대 괴물이 되어 버렸습니다. ㅡㅡ;



 - 스틸 코스터 반대편도 개발해줍니다.



 - 여기는 입구 쪽. 공원의 넓이가 생각보다 꽤 큽니다.



 - 그래서 이런 관람객들이 많이 생깁니다. 해법이야 딱히 없지요. 입구로 이어지는 지름길을 많이 만들어주고, 안내소를 곳곳에 설치하는 것 정도입니다. 가만 놔두자니 공원 등급이 팍팍 떨어지니까요.



 - 1편 확장팩부터는 로토드랍(자유낙하)을 건설할 수 있습니다. 딱 봐도 롯X월드의 자이로드롭과 같은 거라는 건 아시겠지요?



 - 이번에는 서스펜디드 싱글 레일 코스터를 만들어 보았습니다. 특수 트랙이 없다보니 흥미 등급이 많이 나오지는 않지만, 그래도 잘만 건설하면 저렴한 값에 꽤 쓸 만한 코스터를 만들 수 있습니다. 물론 소인승 코스터답게(?) 열차의 속력이 금방 감소해버리니 트랙을 만들 때 주의가 필요.



 - 본래 길이 없던 이 쪽도 개발을 시작합니다. 딱 간신히 놀이기구를 설치할 틈이 나왔습니다.



 - 기존의 스틸 코스터에 너무 의존할 수만은 없으니, 대형 코스터 하나를 더 건설합니다. 확장팩에 처음 등장한 우든 트위스터 코스터는, 다른 부분은 우든 코스터와 같지만 저런 식으로 나선형 상승/하강 트랙을 만들 수 있습니다(아니 만들어야 합니다. 저게 없으면 등급이 확 떨어짐). 열차 모양도 살짝 다른데, 그거야 크게 중요한 건 아니니까요.



 - 콕스크류 코스터는 이런 식으로 활용을. 당연히 아래의 스틸 코스터도 등급이 올라갑니다.



 - 확장팩에서 새로 나온 놀이기구 중에 미니 골프도 있습니다. 작은 골프(?)코스를 깔아주고(네 가지 종류가 있음) 시작과 끝을 보도로 이어주면 되죠. 점잖은 놀이기구 치고 흥미도가 낮지 않은 편이지만, 딱 코스의 개수만큼만 관람객을 수용할 수 있어서 회전율(승객을 교체하는 정도. 당연히 좋을 수록 돈이 많이 벌립니다)이 좋지는 않습니다.



 - 마지막 롤러코스터로 인버트 코스터를 깔았습니다. 매달려 타는 코스터류의 대표격이지만, 역시 격렬도와 어지러움 등급이 상대적으로 높게 나온다는 점을 감안해야 합니다. 격렬도가 딱 10.00을 넘어가는 순간 흥미 등급이 크게 깎이기 시작하므로 무슨 수를 써서라도 격렬도를 그 이하로 줄여야 합니다. 블로거는 보통 전이(열차가 뒤집히는) 구간을 하나씩 줄입니다.



 - 고생의 결과, 최고의 롤러코스터 상을 수상하였습니다.



- 3년 종료를 얼마 안 남기고 관람객이 1400명을 넘었습니다. 확장팩에서는 상대적으로 요구하는 목표 수치가 높은 편이기 때문에, 롤러코스터 타이쿤 고수가 아닌 이상 꾸준이 신경을 써야 합니다(한참 뒤에 나오겠지만 확장팩에서는 간혹 마케팅이 금지된 시나리오가 나오는데 이게 아주 미칩니다).



 - 클리어 직전



 - 다음 미션으로 넘어갑니다.



 - 일단 시작 전에...... 이 첫 번째 확장팩의 이름은 <어트랙션 팩>, <애디드 어트랙션>, <콕스크류 폴리스> 등 여러 이름이 있습니다. 하필이면 다음 확장팩인 루피랜드스케이프에 묻혀버렸기 때문에 사람들도 이름에 대해 신경을 쓰지 않는 것 같습니다. ㅡㅡ; 일단 블로거는 한글판의 시나리오 선택 화면에서 사용하는 <어트랙션 팩>이라는 명칭을 쓰기로 합니다.



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (1) Whispering Cliffs


 "해변의 절벽을 놀이 동산으로 개발한다."

 목표 : 놀이공원 가치 $17,000 (3년)



 - 첫 번째 확장팩의 첫 번째 시나리오. 목표 자체는 어렵지 않지만, 공원의 구조 자체가 좌우로 심하게 길쭉하고 좁은데다 가운데에는 높은 절벽까지 있어 건설이 상당히 까다롭습니다. 확실히 첫 시나리오부터 난이도가 좀 올라간 느낌입니다.



 - 일단 언제나 그렇듯 입구 주변에는 점잖은 놀이기구를 건설합니다. 그런데 시작한 지 얼마 되지도 않았는데 뭐 이런 상을 주나요? ㅡㅡ;



 - 절벽이야 어떻게든 활용할 수 있다지만, 공원의 폭 자체가 상당히 좁아서 대규모 롤러코스터를 짓기가 은근히 까다롭습니다. 일단 그나마 작은 크기로 짓는 게 가능한 우든 마우스 코스터부터 만들어줍니다.



 - 입구 주변은 공간을 아끼고 아껴 놀이기구로 최대한 채워줍니다.



 - 아무튼 여기서는 버리는 공간을 최소한으로 하는 게 좋습니다. 당연히 지하공간 활용은 필수고요.



 - 버티컬 코스터는 역시 이런 지형에서 빛을 발합니다. 버티컬 코스터는 이름에 걸맞게 수직 트랙을 꼭 하나 이상 깔아주는 게 좋습니다.



 - 스틸 마우스 코스터는 어트랙션 팩에서 처음으로 등장하는데, 나오자마자 선풍적인 인기(?)를 끌며 마우스 코스터의 대명사가 되어 버렸습니다. 오리지날부터 있던 원조 마우스 코스터(우든 마우스)는 이후 시리즈에서는 좀 찬밥 신세. ㅡㅡ;



 - 실제로 지어보면 대충 이렇습니다. 전체적으로 우든 마우스 코스터와 큰 차이는 없습니다. 블로거는 받침 기둥이 시야를 많이 가리지 않는 게 편하고 좋더군요(동일한 이유로 블로거는 우든 계열 코스터를 썩 좋아하지 않습니다. 뭐 핑계겠지만).



 - 파워 런치드 모드 트랙을 하나 만들어보려고 공간을 만들어뒀는데, 다른 놀이기구만 자꾸 개발되어 어쩔 수 없이 스탠드업 코스터로 채워넣었습니다. 스탠드업 코스터는 파워 런치드 모드가 가능하긴 한데, '흥미도가 너무 낮고' '격렬도가 너무 높은' 고질적 문제 때문에 높은 퀄리티의 트랙을 만들기가 심히 어렵죠. 뭐 저 정도면 ATM 코스터로는 그럭저럭 쓸만하겠습니다.



 - 지하를 달리는 코스터라면 역시 이게 빠질 수 없죠. 서스펜디드 코스터를 지으려다 포기하고 땜빵(?)으로 건설한 탄광 열차 코스터입니다. 수치는 준수합니다.



 - 가만 살펴보니 공원에 반동분자가 한 명 있어서, 정의의 응징(?)을 가하려 하니 그냥 나가버렸습니다. ㅡㅡ;



 - 이래저래 이 시나리오는 공간을 입체적으로 활용할 필요가 있지요. 그래도 공간활용만 잘 하면 그렇게까지 비좁은 건 아닙니다.



 - 역시 이런 자투리 공간에는 메이즈만한 게 없습니다. 벽면을 몇 가지 형태로 바꿀 수 있는데, 이번에는 벽돌벽을 선택해 보았습니다.



 - 자아 그랜드바겐의 때가 왔습니다. 인기 없는 놀이기구를 과감히 무료로 전환합니다.



 - 이쯤 되면 슬슬 공원이 비좁다는 아우성이 나오기 시작하니, 관람객의 불만을 무마해보고자 광대(엔터테이너)를 여럿 채용합니다. 위쪽의 애매한 공간에는 어떤 걸 때려넣을지 고민 중.



 - 가만 생각하니 물이 있는데 이게 빠질 수 없겠지요. 이렇게 제한 없이 풀어두면 바다 끝까지 가서 사라지는 승객이 있다는데 블로거는 아직 그 정도까지 목격한 적은 없습니다.



 - 돈이 쭉쭉 벌립니다. 물론 빚은 애저녁에 다 갚았음.



 - 뭘 넣어볼까 고민하던 끝 공간에는 범퍼카를 건설. 신기하게 롤러코스터 타이쿤 시리즈에서는 범퍼카가 별로 인기가 없습니다. 블로거는 어릴 적 놀이공원에 갈 때마다 못 타서 안달이었는데!



 - 상이랄 거를 그동안 별로 못 받다가, 막판에 '깨끗한 공원 상'을 받았습니다.



 - 건설 후 전경



 - 그리고 성공적인 마무리.



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날 - (21) Thunder Rock

 "썬더 록은 사막 한가운데에서 많은 관광객을 끌어 모으고 있습니다. 가능한 공간을 이용하여 놀이기구를 건설해서 더 많은 사람들을 유혹해 보세요."

 목표 : 관람객 900명 (4년) / 놀이동산 등급 600



 - 공원 이름에 걸맞게 웬 커다란 바위언덕 하나가 놓여 있습니다. 울루루? 바위 아래에도 땅이 있긴 하지만 아무래도 많은 놀이기구를 깔기엔 부족해 보입니다. 기간이 4년이나 되고, 요구하는 관람객 수도 많지 않으니 어려울 건 없지만 여러모로 지형을 잘 활용하지 않으면 곤란할 듯 합니다.



 - 초기에 깔려 있는 유일한 놀이기구는 바위 아래와 위를 이어주는 체어리프트입니다. 운송용이라는 이름과 다르게 실제로 관람객들이 '장소 이동용'으로 이것들을 이용하지는 않지만, 그래도 관람객을 입구에서 먼 쪽으로 흩어주는 데는 쓸모가 있지요.



 - 일단 여느 맵처럼 입구 앞을 개발해줍니다. 공간이 부족하다보니 딱 저 정도가 한계인 듯 싶습니다. 일단 트랙이 있는 놀이기구는 언덕 내부를 활용할 수 있기 때문에, 규모가 큰 롤러코스터는 아래쪽에 지어주는 것도 괜찮을 것 같군요.



 - 자아 그리고 언덕 위쪽으로 올라오는 길목도 조금씩 개발합니다. 영역이 생각보다 좁기 때문에, 최대한 알뜰하게 공간을 활용하는 게 좋습니다. 롤러코스터 타이쿤의 국민 놀이기구(?)를 이곳에 설치합니다.



 - 나름 사막지형이라 수중 놀이기구가 인기 있을 것 같아 만들어본 리버 래피드.



- 구역을 확장하면 언덕 아래쪽도 길을 연장해서, 위와 아래를 연결해줍니다. 연결로가 하나뿐이면 나중에 길을 잃는 관람객이 속출하니까요.



 - 처음에 구상한 대로 언덕 아래쪽에는 큰 롤러코스터를 집중 건설합니다. 일단 지하 트랙에 잘 어울리는 탄광 열차 코스터부터(마우스를 잘못 놔두고 캡처를 하는 바람에 등급 수치가 가려졌네요 ㅡㅡ;). 별 것 아닌 것 같지만 탄광 열차 코스터는 특성에 걸맞게 지하구간을 적당히 많이 만들어야 수치가 많이 오릅니다.



 - 오오 버티컬 코스터가 개발됐습니다. 지형을 보면 딱 버티컬 코스터가 어울릴 것 같이 생겼지요. 그래서 미리 버티컬 코스터를 건설할 공간을 만들어뒀다가(캡처 오른쪽 아래)



 - 이렇게 건설을 해 줍니다. 그런데 만들고 보니 좀 심심한 것 같긴 하군요. ㅡㅡ; 어쨌든 버티컬 코스터는 길이가 짧아도 등급 수치가 잘 나오기 때문에 건설이나 운용에 이점이 많습니다.



 - 우든 마우스 코스터도 하나 건설해주고...... 네이밍 센스는 무시



 - 집에 가려는 손님들이 늘고 있네요. 캡처만으로야 확인이 어렵지만, 기간이 길어서 살짝 늘어지게 플레이를 하고 있었더니 이런 상황이 됐습니다. 어차피 돈이 떨어진 관람객들은 어떻게 붙잡을 수도 없으니 보내주고



 - 광고를 때려서 새로운 관람객을 유치해줍니다.



 - 언덕 위쪽에 여유공간이 좀 있어서, 서스펜디드 싱글 레일 코스터를 하나 건설. 짐작하시겠지만 앉아서 타는 기본 열차보다는 사진의 라잉 다운 카를 이용하는 게 수치 향상에 도움이 됩니다.



 - 야이 !@#%!@#!@$@#$!!!! 신경쓰지 않는 사이 우든 마우스 코스터는 기차놀이(?)를 하고 앉아있었습니다. 소인승 코스터에서는 열차의 속력이 빨리 줄어들기 때문에, 이런 식으로 중간에 열차가 멈춰버리는 경우가 흔하죠(싱글레일이라든가 싱글레일이라든가......). 이런 경우는 어쩔 수 없습니다. 문을 닫았다가 다시 열고, 필요하다면 트랙 구조를 바꾸든지 해야죠.



 - 스틸 콕스크류 코스터가 좀 뒤늦게 개발됐습니다. 이미 스틸 코스터로 ATM기(?)를 하나 만들었으니 이번엔 제대로 된 순환코스를 하나 만들어봅니다. 여기까지 건설하노라니 '최고의 롤러코스터 상'이 날아오네요.



 - 광고의 효과로 관람객 수가 급증합니다.



 - 조금 늘어지게 플레이하고는 있지만 그래도 상이란 상은 다 휩쓸고 있습니다. '가장 청결한 화장실상'은 도대체 뭘까요?



 - (아마 거의 마지막으로) 로그 플럼을 지어줍니다. 로그 플럼 역시 트랙이 길수록 흥미도가 올라가는 시스템인 것 같은데, 이쪽은 생각보다 속도가 아주 느려서(저기 탑승시간이 보이시나요?) 너무 트랙이 길어지면 탑승객이 중간에 질려버리고 순환도 잘 안 되는 사태가 발생합니다. 블로거의 경험상 저 정도가 한계인 것 같습니다.



 - 클리어 직전



 - 클리어! 이것으로 오리지날 공원은 모두 마쳤습니다. 블로거가 무슨 일인지 지난번 연재에서 마지막 공원을 빼먹고 올리지 않았기 때문에 ㅡㅡ; 이걸 먼저 올리고 첫 번째 확장팩(어트랙션 팩)으로 넘어가겠습니다.



노부나가의 야망 : 장성록 - (10) 천하통일 완수




 - 오다 가문과의 싸움은 이래저래 성가신 부분이 많습니다. 아무래도 스토리(?)상 오다 가문에는 가신이 많을 수밖에 없어서, 그 많은 가신들을 가지고 간첩이니 뭐니 하면서 플레이어를 매우 귀찮게 만들죠. 거기에 툭하면 다른 가문의 가신들을 오다 가문에서 빼가는데, 아무래도 (삼국지 시리즈로 치면) 장수간 상성에서 유리한 쪽에 있는가봅니다.



 - 그래서 그동안 모아둔 가보(아이템)들을 가신들에게 대거 풀어버리기로 합니다. 다도(茶道)가 유행하던 당시 일본의 상황에 걸맞게, 다도 도구가 따로 한 카테고리를 가지고 있습니다.



 - 실제 역사에서는 오다 노부나가를 살해한 장본인, 아케치 미쓰히데가 시마즈 가문의 깃발 아래 들어왔습니다.



 - 아니 어디서 많이 본 이름이...... ㅡㅡ; (고니시 유키나가는 임진왜란 당시 일본군 총사령관 중 하나로, 가톨릭 신자로 유명)



 - 장성록의 공성전이 다 그렇지만, 특히 이런 모양의 성은 공략하기 정말 짜증납니다. 병력을 몇 번 때려박아서 방어도를 충분히 낮춘 다음에 구멍 특기 가지고 있는 장수 한둘 쯤 끼워넣지 않으면 본성 근처에도 접근하기 어렵거든요. 결국 이런 성을 공략하는 건 심한 소모전이 되기 쉽습니다.



 - 1597년 12월 기준 세력지도. 사실 이 게임 역시 (코에이産 전략게임이 많이들 그렇듯이) 후반으로 갈수록 집중도가 좀 떨어지게 됩니다. 판도가 이쯤 됐으면 전투와 점령을 귀찮게 반복해야 할 뿐, 천하통일에는 별 무리가 없거든요(어쩌면 블로거가 좀 세련되게 플레이하는 방법을 몰라서 그럴지도).





 - 아니 뭐라고?!?!?!?!




 - 오다 가문이 완강히 저항하고 있지만 크게 문제될 건 없습니다. 이 정도 세력판도에서 단순 소모전을 걸어버리면 누가 이기겠습니까?



 - 어느 새 오다 가문을 처리하고 아즈치 성 하나만 남았습니다. 사실 저 성은 일부러 남겨둔 건데, 나름 주인공(?) 가문이니까 다른 가문을 처리하고 맨 마지막에 먹을 생각이(었)거든요. 모양은 저렇지만 장기간 철통포위를 한 상태라 현재 아즈치 성에는 군량이고 돈이고 아무 것도 없습니다.



 - 완전 포위된 성에서 수 년째 봉급을 받지 못한 가신들의 놀라운 충성심.



 - 그렇게 임금을 체불당한 가신들은 굶어죽기는 싫으니까 하나둘 오다 가문을 떠납니다. 마쓰다이라 모토야스라는 이름이 생소하시다고요. 음...... 이 양반은 실제 역사에서는 이름을 '도쿠가와 이에야스'로 바꿉니다. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다



 - 오다 가문을 통조림(?)해 놓고 호조 가문을 처리하러 가는데, 호조 가문이 다른 집안으로 바뀌면서 완전 난장판이 되어버렸습니다. ㅡㅡ;



 - 당연 이렇게 되면 처리하기 쉬워지죠. 그래도 처리하는 데 5년 이상 걸렸습니다. 이 부분은 몇 달 전에 플레이를 했는데, 아무래도 이쯤에서 블로거가 점점 귀찮아졌던 것 같습니다. ㅡㅡ;



 - 강에 붙어있는 성 중에는 저렇게 수공이 가능한 곳이 있습니다. 아마 특정한 몇몇 성만 가능한 모양인데 정확히 어느 곳인지는 모르겠네요.



 - 그렇게 (舊)호조 가문을 마무리하고 동북쪽의 자잘한 가문들만 처리하면 끝납니다. 아, 아즈치성에 통조림당한 오다 가문은 가신들이 임금체불을 못 견디고 모두 떠난데다 마지막 당주가 늙어죽으면서 자연스럽게 소멸했습니다. ㅡㅡ;



 - 이미 1610년대를 넘어 1620년대로 가고 있는데, 이 시기쯤 되면 기존의 화려한 장수들이 대거 늙어죽는데다 새로 등장하는 장수는 얼마 없는지라 모든 가문들이 가신 부족에 시달리게 됩니다. 특히 군소 가문의 경우 성 수와 가신 수가 비슷한 수준이 되거나, 저렇게 텅 빈 성이 속출하는 경우도 생깁니다.



 - 당연히 이런 곳은 플레이어의 한 끼 좋은 식사거리가 됩니다.



 - 극단적으로는 유일하게 남은 당주가 늙어죽으면서 세력이 자연스럽게 소멸하기도 합니다. ㅡㅡ;



 - 결국 우에스기 가문도 접수. 이제 남은 건 북쪽의 난부와 쓰루가 가문밖에 없습니다.



 - 헉 우리의 당주가 사망했습니다. 웬만하면 요시히사 생전에 통일을 해 보려고 했는데, 이미 나이가 80을 넘은데다 북쪽 지방은 도로가 제대로 없어서 병력 끌고 가는 데만 한세월이라. ㅡㅡ; 후계자로는 시마즈 가문에서 사실상 유일하게 남은(요시히로가 살아있긴 한데 이 양반도 나이가 80을 넘었으므로) 시마즈 도요히사를 낙점하였습니다.



- 반복적인 전투를 일일이 열거할 필요는 없겠지요. 사실 캡처 떠놓은 게 없어서 이제 남은 건 쓰가루 가문의 성 하나 뿐입니다.



 - 사실 통일이 늦어진 중요한 이유 중 하나가 이것일지도 모릅니다. 북부지방은 한 해가 멀다하고 폭설이 내리는데, 이 때는 해당 지역에서 유닛의 이동력이 반토막이 나버립니다. 이런 때는 차라리 바다로 나가버리는 게 더 빠를 수도 있는데, 미처 거기까진 생각이 미치지 못했던지라.



 - 닌자 특기가 있는 장수는 성문을 상당히 쉽게 열 수 있습니다. 성문 공격 커맨드에서 '개문'을 선택하면 높은 성공률로 닌자들이 침투하여 성문을 안에서 열어버립니다.



 - 결국 소모전에는 장사 없습니다. 마지막 전투 승리!




 - 온 열도가 시뻘겋습니다.



 - 엔딩은 살짝 허무. 저 메시지와 엔딩 동영상 하나 나오고 끝입니다. 사실 저 무렵까지 코에이의 전략게임들은 엔딩이 다 이런 식이었습니다. 뭔가 좀 이야기가 가미된 형태의 엔딩은 삼국지6부터 나왔던가요 아마?



 - 블로거가 후반 들어 반복적인 전투에 물려버렸기 때문에 후반부가 대충 지나가버리긴 했지만, 그래도 어찌어찌 통일까지 가는데 성공했습니다(장성록 전투시스템 자체의 단점인 것 같기도 합니다. 천상기 같은 경우 성의 개수가 많은 대신 여러 성을 묶은 대규모 전쟁이 가능하던가 그렇게 들었는데요). 다음 연재는 무엇이 될까요? 다음 이 시간(?)에......


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