노부나가의 야망 : 장성록 - (3) 규슈 제패를 향하여 (1555. 5. ~ 1561. 5.)





 - 가끔 선교사가 다이묘를 방문하는 이벤트가 있는데, 여기서 천주교 포교를 허용하면 백성들에게 천주교가 전파됩니다. 이것과 관계가 있는지는 모르겠는데 이 이후에 상인에게서 십자가나 성경을 구입해서 천주교 신자 타이틀을 획득할 수도 있었습니다.



 - 우쓰 성의 세력권에는 큰 강이 없어서 논을 만들 수 없습니다(밭만 개간 가능). 큰 강 주변의 평지에는 논을 개간할 수 있고, 레벨 3까지 올릴 수 있습니다. 당연히 수확량도 더 많겠지요? 덧붙여, 강에 치수사업을 하면 더 멀리까지 논을 개간 가능(물론 구릉지대라면 강이 바로 옆에 있어도 밭만 개간할 수 있습니다).



 - 1552년 기준의 전체 세력현황을 훑어보겠습니다. 아직 대세력으로 성장한 가문은 없습니다.



 - 한동안 할 일 없이 흘러갑니다. 다기(茶器) 상인에게서는 다도 도구를 구입할 수 있는데, 차를 끓여먹는 예절에서 나온 다도는 일본 문화를 상징하는 것 중 하나죠. 물론 한국이나 중국에도 나름의 다도가 있지만 일본의 다도는 하나의 거대한 의식으로 발전한 감이 있습니다. 아무튼 그 정도로 중요하다보니 가보 중에도 명품 다도 도구가 따로 분류되어 있습니다.



 - 이제 다시 한 번 기모쓰키 쪽으로 진격. 하지만 이번에도 성과는 시원치 않습니다.



 - 그래서 전략을 살짝 바꾸기로 합니다. 기모쓰키 성이 워낙 구석에 찌그러져 있다 보니, 군량 수입이 영 시원치 않은 모양. 조금 더 시간을 끌면 군량 부족으로 알아서 허덕일 것 같으니 그 때를 노려보기로 합니다.



 - 1557년 12월 기준 세력현황. 간토 지방에서 호조 가문이 성장하고 있습니다. 이 시대의 호조 가문은 가마쿠라 막부 시대의 호조 가문과 혈연이 있다고 주장하였지만, 실제로 그다지 근거는 없다고 합니다. 구분을 위해 센코쿠 시대의 호조 가문을 후(後)호조 가문으로 부르기도 합니다.



 - 새로 낭인으로 등장한 야마다 아리노부를 등용. 역사에서는 규슈 북부에 있는 오토모 가문과의 전쟁에서 공을 세웠다고 합니다.



 - 그리고 야마다 무네아키라는 가신을 새로 등용하였습니다. 역사에서는 이토 가문의 가신이었는데, 게임에서는 이미 이토 가문이 멸망했으니 그냥 낼름하는 모양새가 되었습니다.



 - 대장간 마을을 만들어 총포를 자동생산하게 되면 가끔 두 배 많은 총포를 생산하는 경우가 있습니다.



 - 자 이제 다시 쿨타임이 찬 것 같습니다. 이번에는 작정하고 다이묘 자신까지 군대를 끌고 진격, 기모쓰키 성을 포위하는 데 성공합니다. 이번에는 성과 접한 바다에까지 부대를 배치했는데, 실제로 성 옆에 바다, 하구, 산악지대가 있으면 굳이 거기에 부대를 두지 않아도 포위 효과를 낼 수 있습니다.



 - 군량을 완전히 바닥내는 데 성공. 공성전을 진행하면서 알게 된 건데, 현재의 기모쓰키 성은 군량도 군량인데 가신이 너무 적기도 하고, 성 방어도 또한 시원찮아서 공격측이 비교적 유리한 상황입니다(물론 그래도 준비 없이 들이대면 털립니다).



 - 그래서 다이묘가 직접 나서서 처리해 주었습니다. 그래도 저 정도까지 병력을 갈아넣어야 점령이 됩니다.



 - 기모쓰키 가문을 멸망시키고 성을 3개로 늘렸습니다. 이제 주변을 정리했으니 규슈 통일을 향하여 달려가 봅시다.



 - 1559년 12월의 세력현황. 세력을 늘리는 세력이 하나둘 보이는 가운데, 우리 바로 머리 위에 있는 야쓰시로 성은 두 세력의 각축장이 되어 있습니다. 물론 우리의 다음 목표이기도 합니다.



 - 적당히 수습을 마친 후 야쓰시로 성으로 진격. 현재 이곳은 오토모 가문이 잡고 있는데, 위쪽에 있는 류조지 가문이 계속 몰려와서 난장판입니다. 그나저나 기모쓰키 가문을 멸망시키면서 영주와 가신들을 다 풀어줬더니 여기 와서 놀고 있군요.



 - 시마즈 4형제의 막내, 이에히사가 성인이 되었습니다. 능력치에서 알 수 있듯이 대단한 무용을 자랑하였으며, 역사에서는 류조지 가문을 절단내는 등 여러 전투에서 활약하다가 도요토미 히데요시에게 밀려 항복한 직후 의문사했다고 합니다. ㅡㅡ;



 - 야전에서 병력 차이를 극복하기 좋은 방법은 이렇게 측면이나 뒤를 치는 겁니다. 병력 3000짜리 부대로 오토모 가문의 영주(병력 5000)를 탈탈 털어주었습니다(물론 이는 총포병+삼단특기가 깡패인 것도 있습니다만).



 - 주변 정리를 마치고 야쓰시로 성 접수에 들어갑니다. 이 정도 상황이라면 충분히 성을 털어먹을 수 있겠군요.



 - 승리!




 - 야쓰시로 성을 털린 오토모 가문이 곧바로 고개 숙이고 들어옵니다. 사실 오토모 가문은 지난 전투에서 병력의 대부분이 갈려버린 마당이라 이렇게라도 하지 않으면 도저히 영지를 지킬 수 없는 상황이기는 합니다. ㅡㅡ; 여기서는 일단 오토모 가문과 동맹을 맺고, 북쪽의 류조지 가문을 우선 먹어치우는 쪽으로 전략을 수립하였습니다.



노부나가의 야망 : 장성록 - (2) 첫 승리 (1552. 1. ~ 1555. 4.)




 - 1552년이 되었습니다. 플레이를 하다 보면 저런 걸 종종 볼 수 있는데, 혼간지 세력 쪽에서 신도들을 부추겨 봉기를 일으키는 시추에이션이 아닌가 추정됩니다. 혼간지는 정토진종(일본 불교의 종파)의 총본산으로, 일개 종파 주제에 거점을 차지한 당당한 세력으로 나옵니다. ㅡㅡ; 실제로 당시의 일본 불교는 강력한 무력을 가진 군사집단이기도 했죠. 징기스칸 4의 '승병'은 괜히 나온 게 아닙니다.



 - 혼슈 동북부에는 겨울만 되면 한 번씩 폭설이 내립니다. 실제로도 소설 <설국>의 무대가 될 정도로, 이쪽 동네는 눈이 많이 내리는 곳이죠.



 - 맏아들 요시히사가 보병 수행을 마치고 돌아왔습니다(생각해보니 삼국지 시리즈에 잘 어울리지도 않는 '무사수행'이 있는 게 다 이쪽 영향이겠군요). 보병 적성이 A로 올랐습니다.



 - 이제 본격적으로 몸을 좀 풀어보기로 하겠습니다. 부대 편성은 징기스칸 4의 그것과 비슷한데, 징기스칸 4에 비해 병과 종류는 적으면서 대신 '진형'이라는 개념이 들어가 있습니다. 기병과 총포병은 당연히 군마, 총포의 수가 충분히 있어야 편성할 수 있죠. 대포와 철선(철갑선)은 아직 개발 자체가 되지 않았을 겁니다(상인에게서도 구입 불가). 일단 아래쪽에 찌그러져 있는 기모쓰키 가문을 털러 갑니다.



 - 헉...... 다이묘가 직접 군대를 끌고 나오는 바람에 속절없이 털렸습니다. 장성록에서는 다이묘의 일족이라고 해서 많은 병력을 지휘할 수 있는 게 아니기 때문에, 누구라도 열심히 공적치를 쌓아서 계급을 올려야 많은 병사를 끌고 다닐 수 있습니다. 아무래도 좀 더 느긋하게 준비를 해야 할 것 같군요.



 - 시마즈의 가신 다네가시마(타네가시마)는 본래 규슈 섬 남쪽에 있는 다네가 섬을 통치하는 가문입니다. 이곳에 유럽인이 표류해오는 바람에, 일본 최초로 철포(머스킷총) 제작 기술을 전수받은 곳이기도 합니다. 이를 반영해서 총포 쪽에 능력치를 몰빵해놨네요.



 - 간간이 역사 이벤트도 벌어집니다. 캡처된 이벤트는 오다 노부나가와 사이토 도산(사위-장인관계)이 만나 관계를 돈독히 하는 이벤트.



 - 상인이 찾아왔을 때는 군량이나 군마, 총포 뿐만 아니라 가보(아이템) 거래도 가능합니다. 상인의 종류(서적상인, 무기상인, 진품상인, 다기상인 등)에 따라 판매하는 가보의 종류도 각각 다릅니다. 일단 상인에게서 싸구려 가보 몇 개를 구입하였습니다. 아이템으로 능력치와 충성도를 올리고 특기를 붙이고 하는 건 삼국지 시리즈와 같습니다.



 - 깜빡하고 있었던 것 중에, 저런 식으로 제1부대를 가운데나 전면에 내세우면 적에게 털리기 딱 좋습니다. 제1부대가 전멸하면 그대로 전투 끝이기 때문에, 제1부대는 반드시 뒤쪽 열에 있도록 배치를 해야죠(측면공격이나 백어택이 강력한 이유중 하나이기도 합니다).



 - 내정, 전투 등등으로 공적치를 쌓은 가신은 승진을 하게 됩니다. 승진을 해야 더 많은 병력을 지휘할 수 있으므로 반드시 신경써 주도록 합니다.



 - 기모쓰키 쪽에 신경 쓰는 사이에, 머리 위 사가라 가문이 멸망해 버렸습니다. 이 경우 사가라 출신의 가신들이 상당수 낭인이 되어 우리 쪽으로 흘러들어오는 경우가 있으니, 가신 등용에 신경을 써 주도록 합니다.



 - 중간중간 있는 하천에서는 '치수'를 할 수 있습니다(개간유닛으로 해야 함). 홍수 예방이라든지, 평지에 논을 만들 수 있는 범위가 넓어진다든지 하는 효과가 있습니다.



 - 간만에 좋은 소식. 대장장이가 찾아왔다는 메시지가 뜬 이후 드라마에서 따온 듯한 어설픈 영상과 함께 '대장간'을 건설할 수 있게 됩니다. 대장간을 건설하면 상인에게 구입할 필요 없이 총포를 자동 생산합니다. 블로거처럼 멀찍이서 쏴대는 걸 좋아하는 사람에게는 만세를 부를 소식이로군요(실제로 총포가 강력하기도 하고).



 - 기모쓰키 옆에 있는 이토 가문 쪽이 허술해 보여서, 한 번 찔러 보았습니다.



 - 물론 부대 하나 가지고는 턱도 없습니다. 장성록은 공성전에서 방어측이 엄청나게 유리한 시스템으로 되어 있어서(성 수가 적어서 그렇다고 합니다), 필드에서 적의 병력을 있는대로 소모한 뒤에 병력 오링(?)난 성을 많은 부대로 포위공격해야 간신히 접수가 가능합니다.



 - 역시 예상대로 사가라 출신 낭인들이 흘러들어옵니다. 등용 특기가 있는 가신들(시마즈 가문은 다이묘가 등용 특기를 가지고 있음)을 동원하여 잽싸게 낚아챕시다.



 - 그동안 충실히 준비를 했다 싶으니 다시 군대를 일으켜 보겠습니다. 아래쪽 기모쓰키 가문의 상황이 얼마나 안습인지 보이시나요?



 - ?? 등용하자마자 죽어버리는 가신.



 - 이번에도 일단 이토 가문 쪽으로 방향을 잡습니다. 방어도가 낮으니 그나마 희망이 있어 보입니다.



 - 그러니까, 블로거같은 초보에게는 적어도 이 정도의 물량공세는 있어야 성을 확실히 점령할 수 있다는 이야깁니다.



 - 전투는 승리로 끝나고, 다이묘인 이토 요시스케는 순순히 시마즈 가문에 항복하였습니다. 몇 번의 시행착오 끝에 드디어 첫 승리를 거두고, 일본 제패의 첫 발걸음을 떼기 시작합니다.




 장르

 전략

 개발사

 코에이

 발매연도

 1997년


노부나가의 야망 : 장성록 - (1) 1551년


 - 고전게임답사기 시리즈 세 번째 게임은 <노부나가(신장)의 야망 장성록>으로 결정하였습니다. 고에이 사 게임들 중에서 대항해시대, 삼국지 시리즈는 (둘 다 1편을 빼고) 워낙 여러 번 플레이하고 엔딩 또한 다들 봤던지라(대항해시대4를 나~중에 기회 되면 해보도록 하겠습니다) 이번엔 일본 역사도 좀 공부해볼 겸 노부나가의 야망(이하 노부나가)을 플레이해보기로 하겠습니다.


 - 수 년 전의 설문조사에 따르면 노부나가 시리즈 중 최고 인기작은 무장풍운록(4편), 2위는 요 근래 작품인 혁신(12편 - 근래라고 해봐야 2005년), 3위는 장성록 바로 앞 작품인 천상기(6편)입니다. 무장풍운록은 시리즈의 틀을 잡은 작품으로 삼국지 3 정도에 비견되고, 천상기는 최고의 게임성을 갖춘 작품으로 삼국지 시리즈에서는 5편과 위상이 비슷합니다.


[무장풍운록 오프닝......일 리는 없고, 무장풍운록 오프닝을 패러디한 <마오쩌둥의 야망>]


 - 7편 장성록의 경우 전편인 천상기가 워낙 명작이고, 8편 열풍록의 경우 장성록과 비슷한 시스템에 더 좋은 평가를 받는지라 명작 사이에 끼어 혹평을 받는 불운한 작품입니다. 원래 천상기를 플레이하려 하였으나, 도스 버전은 한글화가 부실하고(비공식 한글판이 있는데 말 그대로 일본어 발음을 한글로 쓴 수준), PK 윈도우판은 한글화는 제대로 되었지만 블로거가 256색 모드에서 색이 깨지지 않게 캡처하는 방법을 몰라서 ㅡㅡ;(방법 좀 알려주세요) 부득이 장성록을 선택하였습니다.



 - 시작하고 오프닝을 넘기면 시나리오 선택 화면이 나옵니다. 일단 1번 시나리오를 선택하기로 합니다.



 - 플레이할 세력을 선택합니다. 물론 이 게임의 주인공은 오다 노부나가지만, 평범하게 주인공을 선택해서 하면 재미없잖아요? 그래서 규슈 끄트머리에 위치한 시마즈 가문을 선택. 원래 홋카이도의 가키자키 가문을 선택했다가 가신 한 명 없는 안습한 상황에 질려서 포기한 건 함정 시마즈 가문은 훗날 메이지 유신의 주역 중 하나인 사쓰마 번의 뿌리가 되는 세력으로, 센고쿠 시대 당시에는 다카히사의 네 아들이 모두 출중하여 '시마즈 4형제'로 명성을 날렸습니다.



 - 플레이 화면. 딱 보면 아시겠지만 징기스칸 4와 거의 유사한 시스템입니다(이건 엔딩을 본 적이 있어서 안 할 생각). 거점 규모에 따라 영역을 넓혀서 심시티 하듯 시설을 건설하는 것이라든지, 내정 창의 모양도 비슷하죠. 실제로 징기스칸 4, 삼국지 6와 장성록이 비슷한 때 만들어져서 인터페이스가 거의 동일합니다.



 - 일단 시마즈 가문은 처음에 시마즈 4형제 중 막내(이에히사)를 제외한 세 명이 가신으로 들어와 있어서 인재 풀이 넓습니다. 이런 게임이 으레 그렇듯이, 처음에는 저 가신들을 열심히 내보내 건설에 힘쓰도록 하겠습니다.



 - 노부나가 시리즈에는 재야장수의 개념으로 낭인(浪人. 일본어로 '로닌')이 돌아다닙니다. '주군 없는 사무라이'를 지칭하는데, 이들을 재야장수처럼 등용할 수 있습니다. 일단 여기서는 삼국지처럼 장수수색을 하는 개념은 아닌 듯하고, 떠돌이 낭인이 소속 성에 들어오면 저런 식으로 표시가 뜹니다.



 - 낭인의 이름은 혼고 도키히사. 능력치가 크게 대단한 건 아니지만, 한 명의 장수라도 아쉬운 초반이니 등용해줍시다. 혼고 도키히사는 역사상으로도 시마즈 세력의 가신으로 활동한 인물입니다.



 - 영주인 다카히사가 직접 방문합니다(다카히사는 등용 특기 보유). 예상대로 등용에 응하였습니다.



 - 각 지역의 영주(다이묘)는 조정에서 내린 직위를 가지고 있는데, 이 시점에서 대부분의 영주는 5위~6위 정도의 직위에 임명되어 있습니다. 물론 가키자키 가문처럼 직위고 나발이고 없는 경우도 있음 직위가 뭐에 쓰는 건지 정확히 파악을 못 했는데, 어쨌든 직위 올라가서 나쁠 거야 없겠지요.



 - 자 본격적으로 다이나믹 로동을 시작합니다. 장성록에서는 징기스칸 4와는 달리 각 시설을 짓는 노동유닛의 종류가 따로따로 있는데, 유닛을 보낼 때는 가능한 한 해당하는 작업의 특기가 있는 사람으로 써야지 그렇지 않으면 작업 시간이 크게 늘어나버립니다. 아까 등용한 혼고의 경우 유일하게 농업 특기가 있으니 밭 갈라고 내보냅시다.



 - 영지에 상인이 찾아왔습니다. 상인에게서 총포, 군마(말), 가보(아이템) 등을 사고팔 수 있는데 상인의 종류에 따라 거래 가능한 물건의 종류가 다릅니다. 이번에 찾아온 상인은 서적 상인이기 때문에



 - 파는 것들도 다 능력치 올려주는 책들입니다. 지금은 돈이 많지 않으니, 낮은 등급의 마술서와 포술서 하나씩만 구입하였습니다. 여담으로 시마즈 가문이 있는 규슈 남부지역은 일본에서 처음으로 화약무기를 전수받은 곳이죠.



 - 화면 위쪽에는 현재 (게임상의) 시간, 커서가 위치한 땅에 대한 간단한 정보, 몇 가지 아이콘과 거래 시세 등이 표시됩니다. 건설 가능한 시설 중 시가(돈 들어오는 곳)의 경우 시설 레벨이 존재하는데, Lv.1 시가 위에 다시 시가를 건설하면 Lv.2로 승급되는 방식입니다.




 - 아까 구입한 가보들을 가신에게 살포해 봅시다. 포술서는 니이로 다다모토에게, 마술서는 시마즈 요시히로에게 각각 넘겨주었습니다. 능력치를 보아하니 앞으로 전장에서 큰 활약을 할 장수들입니다.



 - 가보를 선물하면 당연히 충성치가 올라갑니다. 마술서를 받은 요시히로(둘째 아들)의 충성치가 100으로 상승.



 - 여기에도 장수 수행 시스템이 있는 모양입니다. 누구를 보낼까 고심 끝에



 - 맏아들 요시히사를 보내기로 하였습니다. 역사에서 요시히사는 다카히사의 뒤를 이어 시마즈 가문의 영주가 됩니다.


 - 게임에서의 첫 해인 1551년은 이렇게 이것저것 기본적인 걸 익히다 지나갔습니다. 내년에는 본격적으로 칼을 좀 써볼 수 있을까요?


(언젠가는 계속)



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(20) - Rainbow Valley


 "무지개 계곡의 지방 당국은 풍경을 바꾸거나 대형 나무를 제거하지 못하도록 하지만 이 지역을 개발하여 대형 놀이공원으로 바꿔야 합니다."

 목표 : 관람객 1000명 (4년) / 놀이동산 등급 600

 제한 : 지형 수정 금지, 풍경 제거 금지



 - 이번 시나리오에는 지형과 풍경을 수정할 수 없다는, 굉장히 짜증나는 제한이 걸려 있습니다. 물론 주어진 시간도 많고 목표도 평이하니 클리어 자체는 크게 어렵지 않지만, 그 4년 내내 놀이기구와 도로를 건설하느라 굉장한 짜증을 유발하는 시나리오입니다.



 - 무엇보다도 짜증을 유발하는 것은 맵 전체에 산재한 나무를 제거할 수 없다는 것. 이것 때문에 놀이기구와 도로를 건설하는 데 심각한 제약이 따릅니다. 나무를 피해 트랙과 도로를 깔다 보면 심히 변태적인 코스가 만들어지기 일쑤죠.



 - 일단 입구 주변을 개발. 지형과 나무를 피해 도로를 짓다 보면 통행로가 비비 꼬이게 마련입니다.



 - 이제 4년간 이 메시지에 친숙해질 수밖에 없습니다.



 - 그나마 중간중간에 적절하게 절벽 지형이 있기 때문에, 터넕을 뚫는 것은 가능합니다. 이런 시나리오에서는 나무와의 싸움에 시달리기보다 차라리 지하를 적절히 활용하는 게 더 나을 수도 있지요.



 - 지형을 수정할 수 없기 때문에 의외로 어려워지는 부분인데, 상점을 배치하는 게 상당히 골때립니다. 롤코2나 3처럼 건설 높이를 자유롭게 조절할 수 있는 것도 아니고, 무조건 땅에 닿는 높이에 상점을 지어야 하기 때문에 상점을 건설할 수 있는 공간이 한정됩니다. 결국 상점 배치까지 감안하여 도로를 건설해야 합니다.



 - 이런 곳에서도 버티컬 코스터는 쓸 데가 많습니다. 수직 트랙은 평지를 그대로 뚫고 내려갈/올라갈 수 있기 때문에 지형의 제약을 어느 정도 뛰어넘을 수 있거든요. 역시 그리 길지 않은 길이에도 좋은 수치가 나옵니다.



 - 놀이기구의 입구와 출구를 맞추려면 이런 식으로 도로가 미로 수준으로 꼬이기 쉽습니다.



 - ATM 코스터도 하나 지어주고



 - 공원이 좌우로 길게 뻗어 있으니, 운송용 놀이기구를 양쪽으로 지어주면 괜찮을 것 같습니다. 지금처럼 언덕 투성이에 지형의 제약까지 있는 공원에는 역시 체어리프트 말고는 답이 없습니다.



 - 이쪽은 거의 완성단계로 보입니다(이후에 저 쪽에 롤러코스터 하나가 더 들어가긴 할 겁니다). 그러면 이제 반대쪽으로 가 볼까요?



 - 반대쪽에는 코크스크류 코스터를 건설하였습니다. 이번에는 지하로 내려가지 않고 강 위쪽 공간을 활용. 그나마 이 공원에서 나무의 압박에 시달리지 않고 평지처럼 쓸 수 있는 곳입니다.



 - 아 진짜 ㅅㅂ



 - 리버 래피드는 일정 길이 이상이 나오지 않으면 흥미도가 매우 낮게 뜹니다. 몇 차례의 수정 그리고 나무의 압박 끝에 그럭저럭 쓸 만한 트랙이 되었습니다.



 - 먼저 개발한 쪽의 남은 공간을 활용하여 인버트 코스터를 건설. 인버트 코스터는 대단히 높게 건설할 수 있기 때문에, 이번에는 아예 나무를 무시할 수 있을 정도로 높게 트랙을 건설했습니다. 문제는 격렬도가 10을 넘어버려서 ㅡㅡ;(격렬도가 10을 넘는 순간부터 흥미도가 크게 깎입니다) 몇 차례 수정 끝에 간신히 완성할 수 있었지요(격렬도는 낙하 횟수, 전이 횟수, 측면G 등 여러 요소의 영향을 받습니다). 나름 '무지개 계곡'이니 색깔은 무지개색으로



 - 자 어느새 이 짜증나는 공원도 완성되어갑니다.



 - 인버트 코스터까지 건설하여 최종적으로 개발이 끝난, 먼저 개발한 쪽 구역



 - 나중에 개발한 반대편. 저쪽보다 좀 허전해 보이지만 그래도 있을 건 다 있습니다.



 - 다른 시나리오보다 1년이나 시간이 많다 보니 돈은 무한정 쌓입니다.



 - 잠시 한눈 파는 사이에 미션 클리어. 오리지날 최강의 미션도 끝나고, 이제 오리지날 마지막 미션을 시작합니다.



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(19) - Ivory Towers


 "문제가 몇 가지 있지만 잘 구성된 공원입니다."

 목표 : 관람객 1000명 (3년) / 놀이동산 등급 600



 - 이 시나리오의 무대는 '몇 가지 문제가 있는' 공원이라고 합니다. 롤러코스터도 두 대나 있고, 모노레일도 적절히 설치되어 있고, 여러모로 부족함이 없는 공원으로 보이는데요. 일단 한 번 살펴봅시다.



 - 초반의 진행을 책임지게 될 두 롤러코스터. 스틸 미니 코스터와 서스펜디드 코스터입니다.



 - '몇 가지 문제'란 바로 이것. 도로가 온통 쓰레기 + 피자(?) 투성이에다, 예전에 소림사라도 있었는지 거의 모든 기물이 격파당한 상태입니다. 사실 이것 빼고 별 문제는 없지만, 공원 전체에 걸쳐 손을 봐야 하니 초반에는 상당히 바쁘게 움직여야 합니다.



 - 일단 스탭부터 고용합시다. 스탭 고용과 구역지정은 일시정지를 걸어놓고도 할 수 있어 편리합니다.



 - 블로거처럼 도로 기물을 아예 통째로 새로 깔아버리는 스타일의 경우에는 도로 자체를 (그 자리 그대로) 재설치한 후에 기물을 까는 게 편할 겁니다. 다이나믹 로동(?) 끝에 공원은 평정을 되찾고......



 - 도로 정비를 마치고 상점까지 건설하면, 그 이후부터는 편하게 플레이할 수 있습니다. 일단 세 번째 롤러코스터는 (이제는 익숙할) ATM 스틸 코스터. 루프가 꼬여 있는 모양이 마치 뫼비우스의 띠를 연상케 합니다(물론 뫼비우스의 띠는 실제로 저것과 다르게 생겼습니다).



 - 자잘한 놀이기구도 건설. 초기에는 롤러코스터나 모노레일 정거장이 있는 근처를 중심으로 발전하는 게 관리하기 좋습니다.



 - 그리고 호수 한쪽에는 거대한 놀이기구들 사이에 끼어 카누 대여 서비스가 운영되고 있는데, 혼자서는 외로울테니 다른 점잖은 놀이기구를 함께 지어 특수 구역으로 만들어줍니다.



 - 이런 애매한 공간에는 역시 메이즈를 건설하는 게 미관상으로나 실용적으로나 좋죠. 왼쪽 런치드 프리폴은 보너스.



 - 여기는 사용 가능한 모든 테마가 미리 개발되어 있습니다. 이런 테마들은 카 라이드나 (확장팩에서 등장할) 유령 기차 등의 놀이기구와 섞어주면 유용한데, 이번에는 롤러코스터 짓기 바빠서 결국 카 라이드는 포기.



 - 대신 리버 래피드를 건설. 리버 래피드는 흥미 등급이 트랙 길이에 단순비례하는 경향이 있다고 합니다. 지하와 호수를 적절히 활용하니 보기에 나쁘지 않습니다.



 - 상을 꾸준히 받고 있긴 한데 뭔가 애매한 것들 뿐입니다. 경제적이라는 건 입장료와 탑승료가 매우 저렴하다는 이야기고, 청결한 화장실이라...... 음......



 - 자 이제 본격적으로 롤러코스터를 깔아보겠습니다. 일단 호수 가운데로 가로지르는 지름길을 만들고, 거기 주변을 오가는 우든 마우스 코스터를 지었습니다. 역시 등급은 준수하게 나왔습니다.



 - 이번에는 평소에 거들떠도 안 보던 싱글레일 코스터를 지어볼까요? 싱글레일 코스터 역시 여러 가지 이유로 인기가 없는 편에 속하는데, 뱅킹 커브가 없는데다(측면G에 취약) 이렇다 할 특수 트랙도 없고, 급경사도 없고, 결정적으로 랙(트랙 중간에 열차가 멈춰버리는 현상)이 매우 심한 롤러코스터이기 때문입니다. 일단 등급은 나쁘지 않고, 랙이 생기는지는 실제로 돌려봐야 알 수 있죠(사람이 없는 열차와 있는 열차의 가속도 등 값이 다르기 때문).



 - 간만에 우든 코스터를 건설. 지하 구간을 적극 활용해서, 공간 문제도 해결하고 등급 상승 효과도 누려봅시다.



 - 그런데 난데없이 길 잃은 손님이 속출합니다. 공원 한켠에는 휴게소로 쓸만한 막다른 길이 하나 있는데, 여기에 상점과 놀이기구를 깔아줬더니 손님들이 저 안쪽에서 뱅뱅 돌면서 헤매고 있는 것 같습니다. 롤코1의 관람객은 하나같이 길치(?)라서, 갈림길에서 방향 못 잡고 헤매는 경우를 자주 볼 수 있습니다(그래서 도로를 넓게 깔지 못합니다. 그걸 전부 갈림길로 인식해버리기 때문).



 - 그러거나 말거나 놀이동산의 인기는 상한가입니다.



 - 코크스크류 코스터는 이번에도 코크스크류 외의 특수 트랙이 없는데, 몇 달쯤 놀이기구 개선 연구를 시켜놓으면 짓지도 않을 스탠드업 코스터 특수 트랙만 잔뜩 개발해놔서 결국 포기하고 있는 트랙으로 건설.



 - 어?!



 - 사실 전체적으로 우수한지라 그냥 넘어갔는데, 마우스 코스터 또한 속력이 빨리 감소하기 때문에 가끔씩 열차가 언덕을 넘지 못하는 경우가 생깁니다(뿐만 아니라 열차가 짧은 소인승 코스터의 전반적인 문제. 물리엔진에 문제가 있어서 열차 무게에 따라 가속도가 달라지기 때문입니다). 언덕 한 곳을 열차 하나가 못 넘어가서 연쇄 충돌을 일으킨 것. 일단 언덕에 체인을 추가로 달아서 문제를 해결해줍니다.



 - 하필 사고가 3년 9월에 났는데, 일단 완성되어가는 공원 전경은 하나 찍어둡시다.



 - 열차 충돌 사고가 한 번 나면 놀이동산 등급이 추락합니다(사고 당시에는 600대 중반까지 떨어짐). 다만 추가적인 사고만 없다면야 등급은 금새 복구돼서 원상태로 돌아오죠. 한 달 남짓밖에 시간이 없어 등급 999까지 복구가 될까 했는데, 막판에 간신히 999를 찍었습니다.



 - 뭐 어쨌든 미션 클리어. 이제 오리지날 최대 난관인 20번 공원으로 넘어가겠습니다.



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(18) - Lightning Peaks


 "아름다운 라이트닝 피크 산은 산책하고 경치를 즐기는 사람들에게 인기가 높습니다. 가능한 땅을 이용하여 스릴을 즐기는 새로운 고객을 유혹해 보세요."

 목표 : 관람객 900명 (3년) / 놀이동산 등급 600



 - 공원 이름을 번역하면 '번개 언덕'이라는 의미인데, 그래서인지 뭔가 심리적으로 비가 자주 내리는 것 같은 느낌을 줍니다. ㅡㅡ; 입구는 언덕 밑에 있고, 공원 구역의 대부분은 언덕 위에 있기 때문에 입구에서 실제 공원까지 꽤 멀리 가야 합니다(길 잃는 사람이 속출할 거라는 이야기).



 - 입구는 여기. 거의 한 달을 멍때리고 있었더니 백 명 이상의 관람객이 공짜로 공원에 들어왔습니다. ㅡㅡ; $1,470달러 날려먹고 시작합니다. 여기서 언덕 위로 올라가는 체어리프트가 하나 있는데, 체어리프트가 으레 그렇듯이 그닥 많은 운송량은 아닙니다. 그냥 없는 것보단 나은 정도.



 - 스틸 코스터가 미리 개발되어 있으니 일단 ATM 트랙을 하나 만들어줍니다. 딱 보기에도 이 공원은 지형을 적극 활용해서 트랙을 깔아야 할 것 같지요?



 - 지형이 좀 당황스럽지만 차근차근 놀이기구를 깔아줍니다. 이렇게 언덕이 많은 지형에서는 이런 정사각형 모양의 놀이기구가 오히려 건설하기 불편할 수 있습니다.



 - 이번에 새로 알게 된 건데, 땅 높이는 31칸까지만 올릴 수 있는 모양입니다. 그런데 이 공원은 가장 높은 곳의 높이가 31칸 ㅡㅡ;



 - 약간 늦었지만 브금 재생기...... 아니 회전목마를 깔아줍니다. 현재 기준으로 공원의 가장 안쪽인데, 아예 이 쪽을 점잖은 놀이기구 구역으로 만들어봤습니다.



 - 돈이 좀 모이니 대형 트랙도 슬슬 만들어봅시다. 서스펜디드 코스터의 경우 어지간하면 어지러움 등급이 높음 이상을 기본으로 찍습니다. 지형을 생각해보면 땅 아래 공간을 최대한 활용해야 트랙 건설이 좀 편해집니다.



 - 호오 버티컬 코스터가 꽤 일찍 개발됐습니다. 수직 트랙의 존재 때문에 웬만큼 험한 지형에도 지을 수 있고, 트랙이 짧아도 수치가 높게 뜨며, 열차의 수송력도 높은 팔방미인 롤러코스터 되시겠습니다.



 - 한쪽 꼭대기에 건설 완료. 트랙을 지하 깊숙이 넣고 지형 신경쓸 필요없이 만들 수도 있습니다.



 - 회전목마는 가끔 '제어 실패'라는 종류의 고장이 뜨는데, 회전 속도를 조절하지 못해서 회전이 무한정 빨라집니다. 그런데 이 경우 회전목마 브금 역시 점점 빨라지며, 동시에 음 높이가 점점 올라가기 때문에 대번에 알아차릴 수 있습니다. 절대음감 테스트?



 - 관람객들이 막다른 골목에서 헤매는 꼴을 방지하기 위해 새로운 간선도로를 건설.



 - 새로 연장한 구간에는 코크스크류 코스터를 만들어봅시다. 사실 버티컬루프나 1/2루프 등이 없는 스톡(?) 상태의 코크스크류 코스터는 생각보다 약간 트랙이 단순해지기 쉬운데



 - 놀이기구 개선 연구를 걸어놨더니 별 필요도 없는 것들만 먼저 개발하고 있어서 결국 포기.



 - 아쉬운 대로 괜찮은 트랙이 완성됐습니다. 측면G가 좀 높은 부분이 있어 걱정했는데 생각보다 수치가 좋게 나왔군요.



 - 그리고 지형도 적절히 꾸며줍니다. 항상 강조하지만 지형을 꾸며서 나쁠 것 하나 없습니다.



 - 좀 여유가 있으니 우든 마우스 코스터도 하나 만들어줍니다. 이쪽은 정거장과 체인 언덕만 지상에 있고 나머지는 대부분 지하로 넣었습니다. 이런 식으로 트랙 만드는 데 익숙하다면, 이 공원은 차라리 롤러코스터가 가장 짓기 쉬운 놀이기구일 수도 있습니다. ㅡㅡ;



 - 체어리프트 외에 다른 운송용 놀이기구도 건설할 수는 있지만, 저 두 놀이기구는 트랙의 높이 제한이 상당히 빡빡하기 때문에 이런 험한 지형에서는 건설하기 어렵습니다. 지하로 뚫고 다니도록 할 수도 있긴 하지만, 운송용 놀이기구는 지하로 너무 많이 넣으면 오히려 흥미도가 떨어지죠. ㅡㅡ;



 - 이상하게 서스펜디드 코스터가 고장이 잦습니다. 이름답게 신나게 Flying하다가 자꾸 퍼지나?



 - 배고픈 사람과 배부른 사람의 엇갈림. 그냥 상점을 더 만들어줍시다.



 - 어찌어찌 완성되어갑니다. 공원 구조상 입구 쪽은 cut



 - 그대로 클리어!



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(17) - Paradise Pier


 "이 조용한 마을의 부두를 번창한 유원지로 바꿔보세요."

 목표 : 관람객 600명 (2년) / 놀이동산 등급 600



 - 이번 시나리오의 공원은 별로 크지 않고, 공원의 모든 구역이 건설권만 있는 땅이며(지형 편집 불가능), 일단 물 위에 모든 것을 지어야 합니다. 거기에 시간도 2년뿐이라 부담스러울 수 있는데, 다행히 모아야 하는 관람객 수가 적은 편이라 공간활용만 잘 하면 깨는 데 큰 무리는 없습니다.



 - 안내소가 없으니 우선적으로 개발해줍시다.



 - 모든 구역이 물 위라서 여러모로 불편이 많은데, 의외로 짜증나는 것 중 하나는 직원의 구역을 설정해놓으면 그걸 알아보기가 어렵다는 것입니다. 몇 번 고민하다가 그냥 포기하고 구역 없이 무작위 배치하는 것으로 결정.



 - 공간이 좁으니 파워 스타트 / 역방향 리프트 모드를 적극 활용해줍니다. 기본적으로 2만큼의 물 깊이를 깔고 시작하다보니 스틸 미니 코스터처럼 아주 높이 지을 수 없는 놀이기구는 건설에 애로사항이 꽃필 수 있습니다.



 - 한쪽에는 좁은 공간에 짓기 딱 좋은 우든 마우스 코스터를 건설.



 - 일단 입구 쪽 절반을 착실하게 건설 중입니다. 기본으로 깔린 도로를 철거하고 아예 새로운 구획을 만들어버려도 되긴 되는데, 그러기는 영 귀찮아서 ㅡㅡ; 약간의 수정만 한 채로 그대로 쓰고 있습니다.



 - 나머지 절반의 개발을 시작. 롤러코스터 쪽에는 아직 마땅한 게 별로 없어서 워터 슬라이드를 먼저 만들었습니다. 생각보다 트랙을 높게 지을 수 있더군요. 워터 슬라이드는 차량(보트)의 속도가 꽤 빨리 줄어들기 때문에 트랙을 길게 짓기 위해서는 두 개 이상의 체인을 깔아줘야 할 경우가 많습니다.



 - 그 사이 스틸 코스터가 개발되어 짧은 트랙을 건설. 여기에서만 기본 도로를 약간 수정하였는데, 저렇게 루프 한가운데로 다른 트랙이나 도로를 통과시킬 수 있습니다. 당연히 놀이기구 수치에도 플러스가 되죠.



 - 비가 내리니 색색깔 우산의 향연이 펼쳐집니다. 빨간 우산 파란 우산 찢어진 우산



 - 롤러코스터를 하나 더 짓고 싶은데 뭔 이딴 것들만 ㅡㅡ;



 - 보트 대여의 경우 따로 트랙을 깔지 않아도 되지만, 저런 식으로 이상한 데까지 흘러가버리는 경우가 종종 생깁니다. 저러다가 캐스트어웨이 or 블루라군 찍을 수도 있으니 "보트가 돌아오지 않았습니다" 메시지가 뜨면 한번씩 놀이기구를 닫았다가 다시 열어줍시다.



 - 헉;; 바닥이 전부 물이기 때문에 깜빡하고 출구와 연결된 도로를 짓지 않으면 관람객들이 무더기로 수장되는 경우가 생기니 꼭 조심합시다.



 - 캬 드디어 기다리던 코크스크류 코스터가 개발되었으니 남은 시간동안 롤러코스터를 지어봅니다.



 - 남은 구역을 이리저리 휘저으며 트랙 완성. 좁은 공간의 압박에 저 정도면 준수하다고 자평해봅니다.



 - 관람객이 1000명을 넘어가니 너무 복잡하다는 불평이 쏟아지는데, 이 공원은 더 이상 확장할 구석도 없다보니 어쩔 수 없는 상황.



 - 어쨌든 공원은 각종 상을 휩쓸고 있습니다.



 - 종료 직전 공원 전경



 - 가볍게 클리어!



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(16) - Crumbly Woods


 "잘 디자인되었지만 낡은 놀이기구를 가진 대형 공원! 오래된 놀이기구를 대체하거나 새로운 놀이기구를 추가하여 보다 인기있는 공원으로 만들어 보세요."

 표 : 관람객 1200명 (3년) / 놀이동산 등급 600



 - 롤러코스터 3개와 잘 꾸며진 카 라이드, 점잖은 놀이기구 몇 개가 깔려 있는 수준급 놀이공원......인 것처럼 보이지만, 모든 놀이기구가 하나같이 엄청나게 오래 되었으며 신뢰도 또한 바닥입니다. 이러한 놀이기구들은 이용료를 비싸게 받을 수 없기 때문에 초기에는 의외로 돈 버는 데 어려움이 있을 수도 있습니다.



 - 놀이기구 건설 시기가 하나같이 13~14년 전입니다.



 - 이런 상황이니 이용료를 높게 받을 수가 없죠. 쌍둥이 우든 코스터는 흥미도 8을 넘는 훌륭한 코스터인데도, 이 정도로 가격을 내리지 않으면 사람이 오질 않습니다.



 - 언덕 위 유령의 집은 아예 철거하고 아래쪽에 새로운 집으로 대체하였습니다. 그 빈 자리에는 스틸 코스터를 짧게 건설.



 - 길도 제법 복잡해서 이런 메시지를 시도때도 없이 보게 됩니다. 결국 해법은 공원 입구행 지름길을 최대한 많이 지어주는 수밖에요.



- 일단 카 라이드 구역 뒤쪽으로 신작로를 개발. 처음에는 카 라이드의 대기줄이 너무 길게 설정되어 있으므로, 대부분을 일반 도로로 바꾸든지 해서 너무 줄이 길어지지 않도록 합니다(나중에는 저것도 너무 길어서 더 줄였음). 사실 카 라이드의 코스 자체가 너무 긴 것도 있으므로, 코스를 적절히 수정해서 탑승시간을 줄일 필요도 있습니다.



 - 이 트랙은 돈 벌기에 괜찮지만, 너무 오래 되기도 했고 출입로 또한 영 비정상적이니 철거하고 다른 것을 짓기로 합니다.



 - 깨~~~~~~~끗



 - 코크스크류 코스터에 절반 루프 트랙이 추가되었습니다. 코크스크류 트랙과 결합이 가능해서 상당히 다양한 트랙을 제작할 수 있게 됩니다.



 - 결과물. 예상외로 흥미도 7을 찍지 못했는데, 주변에 새 놀이기구를 더 깔아주고 주변 경관도 개발하면 자연스럽게 흥미도가 올라갈 겁니다.



 - 좀 뜬금없는 위치에 있는 관람차 또한 철거하고, 모형 기차 노선의 정거장으로 활용하기로 합니다.



 - 이 시나리오도 나무가 너무 많아서 절로 사람 욕 나오게 만듭니다.



 - 우여곡절 끝에 완성. 모형 기차는 모노레일보다 허용 높이 한계가 낮고, 열차가 경사를 힘있게 올라가지 못하는 편이라 모노레일보다 다루기 좀 까다롭습니다.



 - 초기의 롤러코스터들은 이제 $2 정도에도 사람들이 타질 않으니, 홧김에 무료이용으로 만들어 버렸습니다.



 - 여전히 저런 소리를......



 - 토나온다는 소리가 왜 뜨나 했더니 입구 근처에 피자(?) 파티가 열려 있습니다. 이런 걸 그대로 놔두면 공원 등급도 내려가고 관람객들이 분노의 주먹질(?)을 날릴 수도 있으니 미화원을 집게로 집어와서라도 청소를 해 줍시다.



 - 이쪽에는 봅슬레이 코스터를 제작. 공간이 부족해서 트랙을 길게 만들지 못했는데 가까스로 완성이 됐습니다.



 - 공원 중심부를 찍은 별 의미 없는 캡처.



 - 3년 10월, 클리어 직전의 전경.



 - 1년 사이에 거의 2배가 증가.



 - 이번 판도 그럭저럭 쉽게 클리어.


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