롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (22) Utopia Park


 "사막 한가운데의 오아시스에 놀이 공원을 건설할 수 있다."

 목표 : 관람객 1400명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 처음에 주어진 공원의 면적이 매우 좁습니다. 저렴한 값에 확장할 수는 있는데, 그러면 재미 없잖아요?



 - 언제나처럼 입구 쪽부터 개발을 진행. 넓이가 좁으니 최대한 밀집해서 시설을 짓습니다.



 - 당연히 파워 스타트나 역방향 체인 모드 코스터를 적극 활용할 필요가 있습니다. 스틸 미니 코스터는 스핀 카를 쓰기 위해 커브에 뱅킹을 넣지 않았더니 격렬도가...... ㅡㅡ;



 - 결국 스핀 카를 포기하고 뱅킹을 넣었습니다. 공간이 부족하니 지하를 적극 활용합니다.



 - 반대쪽도 개발. 아무튼 이번 공원에서는 입체화를 하면 할 수록 좋습니다.



 - 로그 플럼을 짓다 보니 트랙이 하늘 위를 날아다니게 되었습니다. 흥미도가 낮은 건 길이가 좀 짧아서인 것 같은데, 이 이상 길이를 늘릴 여유가 없기 때문에 ㅡㅡ; 아쉬운 대로 그냥 써먹기로 합니다.



 - 그래도 공간을 아껴 쓰면 이것저것 지을 공간은 나옵니다.



 - 마우스 코스터처럼 좁은 공간에 짓기 좋은 롤러코스터 또한 적극적으로 활용합니다.



 - 공간을 최대한 절약한 결과, 공원 가장 안쪽에 온전한 롤러코스터를 하나 지을 공간이 나왔습니다. 물론 그래도 그렇게 길게는 못 짓습니다.



 - 360도 바이킹. 얼마 짓지도 않은 것 같은데 벌써 공간이 빠듯해집니다. 이제부터는 중간중간 틈새 공간을 최대한 활용해야 합니다.



 - 전망대나 런치드 프리폴처럼 타워형으로 된 놀이기구는 이렇게 롤러코스터 트랙 사이에 넣는 것도 좋은 공간 활용법이죠.



 - 저 넒은 땅을 전부 사버리면 편하겠지만, 일단 그럴 필요까진 없을 것 같습니다.



 - 공원 넓이가 좁다는 페널티가 있으니, 마케팅 찬스를 좀 써보기로 합니다.



 - 그리고 들어온 관람객이 나갈 필요가 없도록 대부분의 놀이기구를 무료로 전환.



 - 공원 운영에는 별 문제가 없습니다.



 - 이제 별로 빈 틈이 보이지 않는데, 범퍼카를 지을 공간이 나올까요?



 - 요렇게 물 위를 활용해 주면 되겠습니다.



 - 유령의 집이 뒤늦게 나왔는데, 한쪽 언덕을 좀 깎아서 지을 공간을 확보합니다.



 - 고문기구 스페이스 링은 놀이기구 자체의 높이가 낮아서 요렇게 롤러코스터 아래 공간에 집어넣을 수 있었습니다.



 - 사람이 많아지니 관람객들은 너무 복잡하다고 아우성입니다. 그런데 이건 공원 자체가 작아서 어쩔 수가 없으니



 - 돈벌이용 롤러코스터들을 추가로 무료로 전환하고




 - 엔터테이너(광대)들을 대거 고용해서 불만을 무마시키는 게 좋습니다.



 - 최고의_인구밀도.jpgee



 - 아무튼, 이 좁은 공간으로도 충분히 플레이가 가능하다는 것을 증명해 보였습니다.


롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (21) Adrenaline Heights


 "격렬한 스릴을 즐기는 사람들을 위한 공원을 건설한다."

 목표 : 관람객 1600명 (3년) / 놀이공원 등급 600

 제한 : 모든 관람객이 격렬도 높은(9 이상) 놀이기구 선호



 - 겉보기에는 언덕이 좀 있는 아주 평범한 공원입니다.



 - 처음에 건설되어 있는 서스펜디드 코스터는, 롤러코스터 종류를 감안하면 그럭저럭 쓸만한 수치가 나옵니다.



 - 필수 상점이 다 나와 있지 않기 때문에 처음에는 상점 연구를 집중적으로 해야 합니다.



 - 이 평범해 보이는 시나리오에 걸려 있는 페널티는 바로 이것. 모든 관람객이 격렬도가 높은 놀이기구만 탑니다. Gentle Glen 시나리오와는 비슷하면서도 반대인데, Gentle Glen의 경우 그래도 격렬한 놀이기구, 롤러코스터를 어느 정도 쓸 수 있지만 이번에는 점잖은 놀이기구는 아예 못 쓰고 격렬한 놀이기구도 상당수는 못 씁니다. ㅡㅡ; 격렬도가 6만 돼도 거의 안 탑니다.



 - 그래서 난이도가 생각보다 크게 올라갑니다. 일단 격렬도가 너무 높게 나와 평소엔 거들떠보지도 않던 스탠드업 코스터가 이번 시나리오에서는 유용하게 쓰입니다.



 - 런치드 프리폴 역시 평소보다 크고 아름답게 지어줍니다. 시작 속력이 100km/h는 넘어야 관람객이 만족할 만한 격렬도가 나오더군요(물론 이 경우는 조금 속력을 낮춰도 되긴 합니다).



 - 그나마 여유 공간이 많은 건 다행입니다. 공터를 개발하기 위해 도로를 확충합니다.



 - 우든 코스터도 지어 보면 생각보다 격렬도가 높게 나옵니다. 열차 종류 중 역방향으로 달리는 열차가 있는데, 이걸 굴리면 일반 열차보다 흥미도와 격렬도가 조금 더 올라가죠.



 - 그러니까, 이 정도면 격렬도가 결코 낮은 게 아닌데도 관람객들은 재미없다고 타질 않습니다. ㅡㅡ;



 - 일단 격렬도 7 정도까지는 크게 문제는 없습니다. 결국 이번 시나리오는 롤러코스터 위주로 갈 수밖에 없겠네요.



 - 역시 플라잉 코스터는 기대를 저버리지 않는 수치가 나옵니다. 제대로 돌릴 수 있는 놀이기구가 한정되어 있다 보니, 이번 시나리오는 만성적인 재정난에 허덕이기 쉽습니다.



 - 360도 바이킹은 회전수를 최대로 늘리고(15바퀴, 격렬도 6,00이 나옵니다) 가격을 공짜로 책정해도 사람이 안 옵니다.



 - 버지니아 릴을 건설했는데, 이 정도 격렬도로는 아무도 타지 않을 것이기 때문에



 - 트랙을 좀 더 하드코어하게 바꾸었습니다.



 - 결국 이번 시나리오도 마케팅의 힘을 빌려야 할 것 같군요.



 - 최고의 잉여 롤러코스터인 하트라인 코스터도 이번 시나리오에서는 상당히 유용하게 써먹을 수 있습니다. 이런 상황이 되면 흥미도는 갖다 버리고 격렬도만 9 전후로 나오면 넙죽 받아먹어야죠.



 - 역시 격렬도가 높게 나오는 인버트 코스터도 필수입니다. 트랙을 좀 짧게 만들어서 흥미도는 생각보다 낮네요.



 - 여기서는 ATM용 코스터도 함부로 짓기 어렵습니다. 트랙이 너무 짧으면 격렬도가 낮아서 아무도 타질 않기 때문. ㅡㅡ; 이런 종류의 트랙도 어느 정도 길고 격렬하게 만들어 주어야 합니다.



 - 버지니아 릴은 다시 아무도 타지 않게 되어서, 몇 번의 시행착오 끝에 드디어 관람객이 좋아할 만한 격렬도를 만드는 데 성공.



 - 이번 시나리오에서는 스틸 트위스터 코스터의 '런치드 리프트 힐'이라는 특수 트랙을 사용할 수 있습니다(한국어 번역이 좀 이상하게 되어 있습니다). 언덕에 체인 대신 설치할 수 있는 유용한 트랙이죠. 속력도 빠르게 만들 수 있는데 너무 길게 이으면 말 그대로 열차가 발사될 기세로 날아가니 적당히 끊어 쓰도록 합니다.



 - 최고 속력을 감안하면 격렬도가 그리 높지 않네요. 그래도 저 정도면 관람객들이 좋다고 탈 겁니다.



 - 아무리 해도 답이 나오지 않는 360도 바이킹은 그냥 철거합니다.



 - 리버스 프리폴 코스터도 역시 쓸만합니다. 흥미도는 나무 몇 개만 심어줘도 높음을 찍겠네요.



 - 돈이 계속 부족해서 클리어 직전까지 건설을 진행해야 했습니다. 버티컬 코스터는 간신히 완성하긴 했는데, 수치가 뜨기 전에 3년이 끝나 버렸네요. ㅡㅡ;



 - 어쨌든 클리어는 했습니다.



0. 서문

 - 게임의 역사를 논하기에 앞서, '게임'이란 것이 과연 무엇인가를 짚고 넘어갈 필요가 있을 것입니다. 국어사전에서는 게임을 이렇게 정의합니다.

[출처 : 한컴사전]


 - 즉 엄밀히 말하면, 게임은 '누군가와 승패를 겨루거나' '혼자 혹은 여럿이 즐기며' '일정한 규칙을 가진' 놀이를 통칭합니다. 어릴 적 즐기던 팽이치기나 땅따먹기도 게임이요, 혼자서 즐기지만 일정한 규칙이 있는 낱말맞추기 퍼즐이나 직소, 네모로직같은 것도 게임으로 부를 수 있겠습니다.

 - 그런데 21세기를 사는 우리들에게, 게임이란 단어는 그러한 넓은 의미보다 소위 '비디오게임'을 지칭하는 것으로 더 많이 쓰이고 있습니다. 컴퓨터와 전자기기를 이용하여, 화면 등을 통하여 출력되는 정보를 보면서, 프로그램에 설정된 규칙에 따라 플레이를 진행하는 그러한 형태의 게임 말입니다. 최초의 컴퓨터가 발명된 지 70여 년이 지난 지금, 인류의 거의 모든 것을 바꾼 컴퓨터는 인류의 놀이문화에도 지대한 영향을 끼쳤습니다.

 - 비디오게임의 역사는 컴퓨터의 역사와 거의 맥을 같이 합니다. 지극히 생산적이고 실용적인 필요에 따라 발명된 컴퓨터가, 그 자체로는 전혀 실용적이지 않은 용도로 쓰인 것입니다. 어쩌면 인간에게 '유희'라는 것 자체가, 자원을 쓸데없이 낭비함으로써 정서적 만족과 쾌락을 얻는 행위일지도 모릅니다. 물론 그게 무의미하다는 건 절대 아니지요. 이러한 행위는 인간에게 상상력을 더해주고, 이를 바탕으로 인류는 훨씬 더 생산적인 자연의 입장에서는 파괴적인 존재가 될 수 있었으니까요.

[때로는 게임을 현실로 구현하는 경우도 있습니다. <롤러코스터 타이쿤> 시리즈에 등장하는 '인버티드 헤어핀(와일드 마우스) 롤러코스터'는 본래 현실에 존재하지 않았지만, 게임이 흥행한 이후 실제로 건설되어 중국에 실물이 존재.]


 - 이제 우리는 인류 유희의 역사에 전례없는 대격변을 불러일으킨 비디오게임의 발자취를 짚어나갑니다. 그리고 이를 통하여, 비디오게임이 인류의 역사에서 무슨 의미를 가지고 있으며 우리가 비디오게임을 어떤 존재로 받아들일지 고민해보기로 하겠습니다.



1. (큰 의미 없는) 최초의 게임들 

 - 최초의 컴퓨터는 '컴퓨터'의 정의를 무엇으로 하느냐에 따라 다르지만, 일반적으로 콜로서스(1943)와 에니악(1946)을 들고 있습니다(콜로서스는 제2차 세계대전기에 군용으로 쓰였기 때문에 공개가 늦었고, 오랫동안 존재가 알려지지 않았음). 시기가 시기인 만큼 이들은 일차적으로는 군용(미사일의 탄도 계산이라든지), 나아가서는 과학과 수학 계산용으로 쓰였습니다. 


 - 사용 목적이 그러했고, 크기 자체도 워낙 거대했다보니(에니악의 경우 전원을 올리면 주변 동네들의 가로등이 깜빡거릴 정도로 전력 소모가 심했다고) 컴퓨터는 정부기관이나 국책 연구기관 등에 극소수만 존재했고, 당연히 이를 접하고 활용할 수 있는 사람도 아주 적었습니다. 이러다보니 "이것으로 이런 것도 할 수 있다"는 것을 증명하고, 나아가서는 이를 사람들에게 홍보하는 목적의 프로그램들이 만들어졌습니다. 여기서 최초의 '비디오게임(이하 게임)'이 출현하게 됩니다.


[OXO]


 - '최초의 게임'이 무엇인가를 논할 때 다양한 게임들이 등장하는데, 일단 음극관 놀이장치(1947)나 튜로챔프(1948, 체스 시뮬레이션) 등이 언급되지만 이들은 실제 프로그램으로 완성된 건 아닙니다. 실제로 완성되어 실행된 게임으로는 '틱택토'를 구현한 <OXO>(1950)과 '님'을 구현한 <님로드>(1952)를 최초로 꼽는데, 이들은 모두 기존의 보드게임을 프로그램화한 것입니다. 둘 다 연구 및 홍보 목적으로 만들어졌고, 게임의 역사에 이렇다할 업적을 남기지는 못했습니다.


 - 1958년에는 브룩헤이븐 국립 연구소의 물리학자 윌리엄 히긴보덤(1910-1994)이 <테니스 포 투>라는 게임을 만들었는데, 이는 연구나 홍보 목적이 아니라 순수하게 '유희'를 목적으로 한 최초의 게임으로 평가됩니다. 오실로스코프(병원에서 심장 박동 표시하는 그런 장치) 화면상에서 일종의 테니스 게임을 플레이하도록 만들어졌는데, 히긴보덤은 어디까지나 '손님들이 가지고 놀며 즐기는' 목적으로 이를 만들었고 그 존재는 한참 후에야 세상에 알려지게 됩니다.


[<테니스 포 투> 플레이 화면]


 - 지금까지 언급한 최초의 게임들은, '최초'라는 것 이외에 역사에 중요하게 언급될 요소가 딱히 없습니다. 이들은 당시 컴퓨터를 접할 수 있는 극소수가 특정한 목적을 가지고 만들었거나 내부적으로만 활용하기 위해 만들었으며, 그래서 대중적으로 알려지지 않았고 이후의 게임들에게도 별 영향을 주지 않았습니다. 역사는 하나의 거대한 흐름이니, 그 흐름과 단절되어 있다면 크게 의미있는 존재라고 보기 어렵겠지요.


 - 그렇다면 지금까지 이어지는 거대한 흐름의 시작점, 진정한 의미의 '최초'는 과연 무엇일까요? 조금 더 지나서, 1962년으로 가 보겠습니다.




2. 진정한 최초 : <Spacewar!>


 - 1948년 발명된 트랜지스터는 극초기 진공관 컴퓨터보다 훨씬 작은(그래봐야 방 하나에 꽉 차는 수준이었지만) 컴퓨터를 만들 수 있게 해 주었고, 반대로 성능은 크게 향상되어 좀 더 다양한 용도로 컴퓨터를 쓸 수 있게 되었습니다. 나아가서 1950년대 말부터는 이보다 더 작은(물론 그래봐야 장롱짝 크기는 되는) 컴퓨터들이 등장하기 시작했는데 대표적으로 1959년 출시된 PDP(프로그램 데이터 프로세서) 시리즈가 있었습니다.


[PDP-1]


 - 최초 모델인 PDP-1은 입력을 키보드로 하는 최초(!!)의 컴퓨터였고(이전의 컴퓨터는 천공카드와 종이테이프를 사용), 이것이 MIT(매사추세츠 공과대학)에 들어온 것은 1961년이었습니다. 당시 MIT의 학생들은 이 컴퓨터를 가지고 다양한 일들을 했는데, 그 학생들 중에 스티브 러셀(1937-)이라는 친구가 있었습니다.


 - 러셀은 '화면에 그래픽을 띄우고, 이를 보면서 컴퓨터를 가지고 놀 수 있겠다'는 생각을 하고, 주변 학우들과 함께 프로그램을 만들기 시작했습니다. 이들은 에드워드 엘머 스미스(1890-1965)의 우주 SF 소설에서 힌트를 얻어, 우주선끼리 서로 쏘아 맞추는 형태의 게임을 만들었습니다. 러셀은 매우 게으른 사람이었기 때문에 ㅡㅡ; 주변 친구들이 끊임없이 그를 자극하고 의욕을 북돋워주어야 했다고 합니다.


 - 그렇게 완성된 게임은, 처음에는 그저 우주선 두 대가 미사일(로 간주되는 점)을 발사하여 서로를 맞추는 단순한 형태였습니다. 그런데 러셀 일당(?)이 이 게임을 완성하고, 사람들(시대가 시대였으니, 그들 모두 컴퓨터를 다룰 줄 아는 전문가와 학생들)에게 인기를 끌면서 게임에 여러 요소가 추가되기 시작합니다. 게임을 플레이한 사람들이 "이런 게 있으면 더 재미있겠는데?"라며 직접 프로그램을 수정했던 것.


[<스페이스워!> 플레이]


 - 누군가는 우주공간을 연상케 하는 배경을 추가하여, 게임에 사실성을 더했습니다. 다른 누군가는 화면 가운데 별을 놓아서, 거기에 가까이 가면 중력의 영향을 받도록 만들었습니다. 또 다른 누군가는 위기를 피하기 위해 우주선이 순간이동을 할 수 있게 만들었는데, 이동 위치가 랜덤이라 때로는 별 바로 옆으로 이동하여 별에 부딪혀 터질 수도 있었습니다.


 - 게임은 1960~70년대 컴퓨터의 확산과 함께 미국 전체로 퍼져나갔고, 10년을 넘는 기간 동안 다양한 형태로 살이 붙게 됩니다(개중에는 멀티플레이가 가능한 버전, 동전을 넣고 플레이할 수 있는 버전도 있었습니다!). 이 게임의 이름은 <스페이스워!>. 그저 재미로, 아무 경제적 대가 없이 만들어졌으며 프로그램 코드 역시 모두에게 공개되어 있었기 때문에, 최초의 '오픈소스' 게임이라는 타이틀도 추가로 붙습니다.


 - <스페이스워>는 컴퓨터를 '가지고 노는' 용도로 쓸 수 있음을 모두에게 알렸고, 이에 컴퓨터 좀 다룬다는 사람들은 컴퓨터의 발전에 맞추어 다양한 형태의 게임을 연구하고 개발하고자 잉여력 노력하게 됩니다. 그리고 그들 중에, 유타대학교에서 전기공학을 전공한 놀런 부슈넬(1943-)이라는 청년이 있었습니다. (계속)




참고 : 

나무위키, 한글 위키백과, 영문 위키피디아

팟캐스트 <그것은 알기싫다(딴지라디오)> 中 42. "기본교양 게임사의 잉해"



덜 유명한 게임들 - 미르의 전설 1


 장르 

 MMORPG

 출시연도

 1998년

 개발사

 액토즈소프트




 - 독특한 재미가 있었지만 우리에게 잊혀진 추억의 게임들을 조명하는, "덜 유명한 게임들"의 첫 번째 순서는 <미르의 전설 1(이하 미르1)>입니다. 한국 MMORPG 게임의 여명기에 출시되었으며, 액토즈소프트의 데뷔작(<마지막 왕국>보다 한 달 앞서 발매)이기도 합니다. 1998년 11월 출시(출처), 과금방식은 당시에 일반적이었던 월정액제(₩20,000/월)였습니다.


 - MMORPG라는 장르는 1996년 <바람의 나라(이하 바람)>(다만 이쪽은 그 전 단계인 그래픽 MUD로 분류하는 게 일반적), 1997년 <울티마 온라인>이 발매되어 그 개념을 정립한 신생 장르였고, 이를 바탕으로 1998년 그 이름도 유명한 <리니지> 등의 대작이 잇따라 출시되며 한국 게임산업이 일거에 세계의 중심부에 올라서기도 했습니다. 아 옛날이여 미르1 또한 리니지와 같은 시기에 등장한, 한국 온라인게임의 선구자 중 하나입니다.


 - 미르1은 무협 세계관을 기반으로 만들어진 거의 최초의 온라인게임입니다. 외공/내공 개념이라든지(그런데 이게 정확히 어떤 기능을 했는지는 기억나지 않음), 길드를 '문파'라고 불렀다든지(유저들이 붙이는 문파 이름에 'XX세가'라는 이름이 붙는 경우가 많았지요), 다분히 동양적인 배경이라든지...... 당시의 MMORPG가 대부분 그랬듯 미르1도 MUD 게임의 흔적이 남아 있습니다. 이를테면 NPC와의 상점 거래는 채팅창 명령어 입력으로 이루어졌습니다. "도지삽니다" "그런 물건은 안 팝니다"


 - 미르1의 가장 독특한 시스템이라면 전직 시스템을 들 수 있을 것 같습니다. 미르1의 클래스(직업)개념은 일단 전사/술사/도사를 나누고(각각 물리공격/공격마법/치료마법), 거기서 음양오행스러운 분류에 따라 각각 둘씩 쪼개어 총 6종류의 직업으로 나누는 식이었습니다. 그런데 특이하게 미르1은 이 각 클래스마다 직업레벨(정확한 명칭은 잊어버렸으니 이렇게 부릅시다)이 존재하고, 이 레벨이 가장 높은 직업이 자연스럽게 자기 직업이 되는 식이었습니다.


 - 이런 시스템이라 전직이 매우 자유로웠지만(다른 직업의 직업레벨만 올리면 되니까), 그 자유로운 만큼 길고 복잡한 과정을 거쳐야 했습니다. 블로거의 기억에 따르면 직업레벨은 보통 그 직업에 해당하는 무공/마법을 마구 쓰면 경험치가 상승하고, 반대로 나머지 다른 직업의 경험치는 조금씩 깎여나가는 시스템이었습니다.


 - 이 때문에 직업 선택의 자유도는 무척 높았지만, 민주적 시스템이다 반대로 그만큼 관리해주기 까다로운 시스템이기도 했습니다. 전사가 술사나 도사의 마법을 배워 쓰는 것도 얼마든지 가능하지만, 이런 것에 너무 맛들리면 정작 자기 직업의 직업레벨은 제대로 오르지 않는 사태가 벌어지거든요. 당시 유저들 사이에서는 캐릭터 레벨에 비해 직업레벨이 너무 낮은 캐릭터를 통칭 '허접'이라고 불렀습니다.


 - 미르1은 당시로서는 독보적인 세계관에 여러 특이한 시스템을 가진, 상당히 재미있는 게임이었습니다. 그런데 미르1은 그 가능성에 비해 흥행에 그닥 성공하지는 못했습니다. 왜냐고요? 앞 글을 다시 보시면 알겠지만 같은 해, 그것도 바로 몇 달 전에 리니지가 나왔거든요. ㅡㅡ; (블로거의 사견임을 전제로) 이 게임은 다분히 리니지의 폭발적 인기에 묻혀버린 비운의 게임이라 하겠습니다.


 - 그런데 미르1은 희한하게 몇몇 지역에서는 리니지도 능가하는 큰 인기를 끌었습니다. 대표적인 지역이 경기도 구리/남양주시 일대였습니다. 당시 블로거는 이 지역에 거주하였고, 구리시 일대의 PC방에는 스타크래프트, 포트리스2, 미르1 세 게임밖에 없다시피 했습니다(그래서 블로거는 리니지라는 게임의 존재를 상당히 늦게서야 알았습니다). 당시 중학생이었던 블로거는 집에서 모뎀(!!!)으로 게임에 접속하기도 했는데, 전화요금+종량제 과금으로 플레이하는 방식도 있었지요.


 - 2000년경 대규모 업데이트 개념으로 <미르의전설 : 패왕전>이 나왔습니다. 그런데 이게 유저들의 기대와는 달리(미르1은 그래픽이 상당히 뒤처지는 편이었기 때문에 유저들은 그래픽의 업그레이드를 매우 기대하고 있었음) 내부 시스템 일부만 교체하는 수준이라, 분노한 유저들에게 바가지로 욕을 먹기도 했습니다. 당시 바뀐 것 중에 유일하게 기억나는 게, 게임상의 모들 마을들을 '성'으로 바꾼 것 정도네요(ex. 비천마을 → 비천성).


 - 이 때문인지는 모르겠는데, 미르1의 인기를 떠받치던 구리남양주 권역에서도 미르1의 인기는 시들기 시작합니다. 물론 생각해보면 이것보다는 사람들이 다른 게임 쪽으로 더 몰리게 된 게 크다고 봐야겠지요. 당시는 스타크래프트와 포트리스2의 인기가 절정에 달했고, 앞선 게임들의 성공에 자극받아 수준급의 온라인 게임들이 쏟아져나오던 시기였습니다.


 - 그리고 미르1의 후속작(이지만 미르1과 시스템은 상당히 다른)인 미르2, 미르3가 잇따라 출시되면서 미르1은 사람들에게서 점차 잊혀지게 됩니다. 블로거가 미르1을 떠났다가 다시 게임에 접속해본 게 2004~5년 경이었는데, 당시 게임은 완전무료화 상태로 운영되었고 극소수의 초고렙 유저들 위주로 남아 활동하고 있었습니다(블로거가 새 캐릭터를 만드니까 몇 명의 초고렙들이 격하게 환영하면서 도와주겠다고 했던 기억이 나네요).


 - 물론 이런 상태로 돌아가는 건 큰 의미가 없지요. 그 해를 넘기지 못하고(2004년인지 2005년인지 2006년인지 불분명) 미르1은 서비스 종료를 선언하고 역사의 뒤안길로 사라집니다. 이후 몇몇 유저들이 프리서버 형태로 부활시킬 시도를 했던 모양이지만 성과는 없었습니다. 액토즈소프트(+위메이드) 입장에서는 후속작인 미르2가 중국 시장에서 거의 레전드급으로 활약하고 있었으니, 실질적으로 망한 게임에 더 이상 신경 쓸 이유가 없었던 것 같습니다.


 - 그러다보니 미르1은 일세를 풍미한 미르의 전설 시리즈의 첫 작품임에도, 스크린샷 하나 제대로 찾기 어려울 만큼 철저히 잊혀지고 말았습니다. 물론 이는 액토즈-위메이드 분사, 샨다의 액토즈 인수, 그 후 지금까지(글 쓴 날 기준으로 바로 3일 전에도 이와 관련한 가처분 판결이 있었음) 이어진 기나긴 저작권 분쟁을 거치며 여기에 신경쓸 주체가 사실상 사라져버린 것도 한 몫 할 것입니다.


 - 그래도 미르1은 기억될 가치가 충분히 있는 게임입니다. 무협 MMORPG의 효시라는 점, 중국 시장을 지배한 미르의 전설 시리즈의 첫 작품이라는 점만 해도 이 게임은 게임의 역사에 당당히 이름을 올릴 가치가 있거든요. 한국 온라인 게임 초창기에는 독특한 매력을 가진 게임들이 참 많았는데, 요즘의 게임들은 과연 이 시절 만큼의 독창성이라도 따라가고 있는가 하는 생각을 하게 됩니다.



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (20) Swamp Cove


 "몇 개의 작은 섬에 부분적으로 건설된 이 공원은 이미 대규모의 롤러 코스터를 갖고 있다."

 목표 : 관람객 1600명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 쌍둥이 인버트 코스터가 시작부터 버티고 있는 무난한 시나리오......라면 좋겠는데



 - 먹을거리 상점이 없습니다. 그래서 상점을 최우선으로 개발해줘야 합니다.



 - 쌍둥이 코스터는 흥미도가 모두 '매우 높음'을 찍는 훌륭한 놀이기구들입니다.



 - 상점 연구를 최우선으로 해야 하는 이유는, 먹을거리 상점이 꽤 늦게서야 등장하기 때문입니다. 먹지도 못할 풍선가게가 먼저 나왔네요. ㅡㅡ;



 - 런치드 프리폴은 간만에 지하로 넣습니다. 놀이기구 흥미도와 쉼터를 일거양득할 수 있는 좋은 구도.



 - 일단 핫도그 매점이 나왔습니다. 슬슬 관람객들이 배고플 시점이니 서둘러 공원 전체에 설치해줍니다.



 - 한가운데 섬에는 뭘 넣을까 고민하다가, 제대로 된 메이즈를 하나 넣는 것으로 결정하였습니다.



 - 음료수 가게가 필요한데 아주 늦게서야 나옵니다. 먹거리 상점이 네 개나 뜨는 동안 음료수 가게가 뜨질 않습니다. ㅡㅡ;



 - 음료수 가게를 기다리는 동안, 일단 개발되어 있는 놀이기구를 중심으로 건설합니다. 유령 열차는 오랜만에 등장하죠?



 - 1년이 거의 끝나갈 때쯤 되어야 음료수 가게가 나옵니다(상점 연구를 최대치로 돌려서 이 정도).



 - 이쯤 되면 대부분의 관람객들이 목마른 상태이니 빨리 건설해줍시다.



 - 이번 시나리오는 괜찮은 롤러코스터가 두 개나 주어져 있어서 ATM용 코스터는 별로 필요가 없습니다. 즉 콕스크류 코스터도 제대로 된 트랙을 만들면 된다는 이야기.



 - 그런데 ATM 코스터가 필요없다는 말을 하기 무섭게 돈이 바닥납니다. ㅡㅡ; 대출을 많이 할 수가 없거든요.



 - 그래서 한동안은 돈 부족에 허덕이며 건설을 할 수밖에 없습니다. 플라잉 코스터를 콕스크류 코스터 트랙을 휘감도록 건설하였더니, 플라잉 코스터 뿐 아니라 콕스크류 코스터의 흥미도가 크게 올랐습니다(처음 지었을 때의 흥미도와 비교해보시죠).



 - 공원이 은근히 크고 길이 복잡해서, 이쯤 되면 길을 잃는 관람객들이 하나 둘씩 나옵니다. 일단 임시방편으로 안내소에서 지도를 무료배포하기로.



 - 롤러코스터 사이의 자투리 공간에 카트 트랙을 넣어보았습니다. 적당히 꾸미니 예쁜 그림이 나왔습니다.



 - 공간 여유가 있으니 버지니아 릴도 한쪽 구석에 건설하고......



 - 높은 언덕의 지하에는 스틸 미니 코스터의 스핀 카를 굴려줍니다. 롯X월드 때문인지 스핀 카는 지하에서 운용해야 한다는 고정관념이라도 생긴 것 같군요.



 - 바이킹 브라더스(?)는 생각보다 좀 늦게 개발됩니다. 적절한 곳을 찾아 지어줍니다.



 - 이번에는 빙하 컨셉의 봅슬레이 코스터입니다. 언덕 반대편에서 튕겨나가지 않을까 조마조마했는데, 다행히 그런 일은 없었습니다.



 - 길 잃는 관람객이 계속 나와서, 결국 지름길을 지었습니다.



 - 입체 영화관은 좀 더 컸으면 간지났을 것 같은데요.



 - 관람객은 열심히 건설을 하다 보면 쭉쭉 늘어납니다. 클리어는 걱정할 필요가 없겠네요.




 - 빈 공간을 적절히 채워놓고......



 - 마지막으로 마우스 코스터를 건설. 우든 마우스 코스터를 어딘가에 지었다고 생각했는데 알고보니 지난번 시나리오와 헷갈렸던 거였습니다. ㅡㅡ;



 - 이번 화는 클리어 직전까지 계속 놀이기구를 건설해 주었습니다.



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (19) Roman Village


 "몇 가지 놀이기구와 롤러 코스터를 추가해서 로마 스타일의 테마 파크를 건설한다."

 목표 : 관람객 1500명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 이번 시나리오에서 주어진 공원은 고대 로마 스타일의 풍경을 가지고 있습니다.



 - 일단 입구 바로 앞에 보트 대여 놀이기구가 하나 있는데, 공원을 가로질러 수로가 하나 있기 때문에 그대로 놔두면 탑승자들이 수로를 따라 공원 반대편 끝까지 가버립니다. ㅡㅡ; 당연히 길을 막아주어야 합니다.



 - 조경이 훌륭한 것까진 좋은데, 전체적으로 도로가 중구난방으로 마구 지어져 있어 관람객이 길을 잃기 십상인 것과 동시에 놀이기구를 지을 공간이 부족합니다. 어느 정도 도로를 정리할 필요가 있겠군요.



 - 일단 몇몇 놀이기구와 버지니아 릴 하나를 짓습니다. 이런 테마의 놀이공원에는 왠지 목제 롤러코스터가 어울릴 것 같지요?



 - 조경과 도로를 손보다 보면 금새 돈이 부족해집니다. 공간도 넓지 않으니 좁은 공간에 어울리는 ATM용 코스터 하나를 짓습니다.



 - 뭔가 이번 공원에는 하트라인 코스터를 짓고 싶은데, 돈이 많이 드니 조금만 기다리기로.



 - 그 대신 트위스터 코스터를 우선 짓습니다. 지형을 이용하여 정거장을 큰 건물 비스무리하게 만들어 놓으니 꽤 멋집니다.



 - 걷어낼 지형들을 적당히 걷어내고 빈 자리에 놀이기구들을 채웁니다.



 - 서커스 천막도 빠질 수 없지요.



 - 드디어 고대하던 하트라인 코스터를 건설하였습니다. 흥미도는 기대하지 맙시다. ㅡㅡ;



 - 계속 놀이기구들이 개발 중이니, 빈 땅에 적절히 배치해줍니다. 중심부를 정리하고 나면 의외로 빈 공간이 많다는 것을 알게 됩니다. 일단 지형 전체가 평지니까요.



 - 그냥 청소 열심히 하면 받는 상을 하나 받았습니다.



 - 이번에는 리버스 프리폴 코스터가 나왔습니다. 등급이 그다지 높은 편은 아닌데, 뭔가 지어놓고 보면 멋있잖아요.



 - 인버트 코스터가 여기에 빠질 수 없지요. 이번 시나리오에서 건설하는 대형 롤러코스터들은 흥미도가 이전 시나리오보다 살짝 낮게 나오는 느낌(일단 '매우 높음'이 아니니까)이긴 한데 그냥 넘어가기로 합니다. 큰 차이도 아니고요.



 - 중간에 딴짓을 하느라 공원을 반 년쯤 놔뒀더니 관람객 수가 빠듯합니다. 시간이 많지 않아 마케팅을 돌리기로 합니다.



 - 하트라인 코스터 뒤편에 빈 공간이 있어서, 버티컬 코스터 정거장을 우겨넣었습니다. 당연히 지하층을 적극 활용하고 있습니다.



 - 풍선 가게가 뒤늦게 개발되어, 시나리오 종료 때까지 무료배급을 하기로 합니다.



 - 버티컬 코스터와 마케팅의 힘으로 관람객 수가 간신히 1500명을 넘었습니다(돈은 넘쳐나는데).



 - 버티컬 코스터는 공원의 지하를 자유롭게 넘나들도록 지었습니다. 지하에서 튀어올라갔다가 다시 지하로 떨어지는 느낌은 어떨까요?



 - 공원 직원 어워드를 수상.



 - 중간에 정신줄을 잠시 놓았음에도 시나리오는 클리어할 수 있습니다.



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (18) Harmonic Hills


 "지방 당국은 이 공원에서 나무 높이 이상의 건축을 허용하지 않는다."

 목표 : 관람객 1200명 (3년) / 놀이공원 등급 600

 제한 : 지형 수정 금지, 풍경 제거 금지, 건설 높이 제한



 - 겉보기에는 (크기가 좀 작을 뿐) 평범한 공원이지만, 이번 시나리오는 단언하건대 어트랙션 팩 최강 최악의 시나리오입니다. 왜냐하면......




 - 지형 변경, 나무 제거가 불가능할 뿐 아니라 나무 높이 이상(대략 땅에서 7칸 정도)으로 놀이기구를 올리는 것도 불가능합니다! 거기에 절벽조차 하나도 없어서 지하를 이용할 수도 없습니다.



 - 그런 주제에 기본으로 주어지는 놀이기구는 또 너무 적습니다. 롤러코스터는 한 종류에, 격렬한 놀이기구는 아예 있지도 않습니다. ㅡㅡ; 심지어 상점도 화장실과 안내소 뿐이라 초반에는 놀이기구만 집중 개발할 수도 없습니다. 이런 조건에서 플레이를 해야 합니다. ㅡㅡ;;



 - 그래도 어떻게든 일단 있는 것부터 깔아줍니다. 나무 제거가 불가능하니, 나무를 피해서 트랙과 도로를 짓다 보면 모양이 아주 이상해지기 쉽습니다.



 - 그래서 이번 시나리오에서는 이런 유형의 놀이기구에 많이 의존할 수밖에 없습니다. 한 칸 커브가 되는 놀이기구는 그나마 트랙을 짓는 데 제약이 덜하거든요. 역시 마우스 코스터는 이렇게 짧게 만들어도 흥미도가 잘 나옵니다.



 - 아오 지형이라도 조정할 수 있었다면 ㅡㅡ;



 - 건설 가능한 놀이기구가 워낙 적으니 되는 대로 지어줘야 합니다. 평소 잘 짓지 않았던 카 라이드가 빛을 발하는 시나리오입니다.



 - 일단 상점 연구부터 진행 중인데 나오라는 건 안 나오고 뭔 쓸데없는 상점들만 자꾸 나옵니다. ㅡㅡ;



 - 출구 쪽 도로가 길어서 사람들이 그 쪽으로 들어가기를 원하지 않으면 배너를 활용하면 됩니다. 저렇게 한 쪽을 막아놔도 반대쪽으로는 지나갈 수 있기 때문에, 출구 쪽에서 나오는 사람은 통행에 지장이 없습니다.



 - 여기서 제대로 된 로그 플럼을 건설한 것은 거의 기적이나 다름없습니다. ㅡㅡ; 높이 제한이 있기 때문에 제한 높이가 높은 놀이기구는 거의 무용지물이 되고, 어차피 3년간 연구를 때려도 거의 나오지도 않습니다.



 - #@$%@#$%@!#$!@#%@#$!@#!@#



 - 하여튼 뭔가를 지을 수 있는 공간은 다 활용합시다.



 - 평소 마케팅을 좋아하지는 않지만, 시나리오 자체에 걸린 핸디캡이 너무 강력하니 마음놓고 마케팅을 때리기로 합니다.



 - 그래도 언덕과 빈틈을 활용하면 어떻게든 롤러코스터를 지을 수는 있습니다.



 - 이번 시나리오에서는 사이클 모노레일도 아주 강력한 놀이기구가 됩니다.



 - 적당한 놀이기구가 개발되지를 않아서 고 카트 트랙을 하나 더 만들었습니다. 트랙이 지나치게 짧아보이는 건 기분 탓입니다(그래도 여러 바퀴 돌림).



 - 한 가지 더 주의해야 할 점이라면, 플레이어가 깔아놓은 나무도 제거가 불가능합니다. 혹시 나무를 심을 생각이 있다면 철저히 주의해야 합니다(다른 조경물은 제거가 가능).



 - 억지로라도 지으면 지어지긴 합니다. 롤러코스터 트랙을 까는 데 이골이 난 분들이라면, 차라리 도로를 까는 것보다 롤러코스터 짓는 게 더 쉬울 수도 있습니다.



 - ATM 코스터도 짓기 어렵습니다. 일단 스틸 코스터의 버티컬 루프도 높이 때문에 지을 수가 없습니다. ㅡㅡ;



 - 이 때 구세주 등판...... 버티컬 코스터는 평지에 터널을 뚫을 수 있기 때문에, 이번 시나리오에서는 유일하게 지하에 건설할 수 있는 놀이기구입니다. 물론 다시 지상으로 올라오는 게 문제라서, 건설 난이도는 만만치 않습니다.



 - 그래도 일단 건설해놓기만 하면 (탑승 시간과는 관계없이) 높은 흥미도를 보장합니다.



 - 격렬한 놀이기구는 이렇게 세 개 개발되고 끝나버렸습니다. ㅡㅡ;



 - 발진 모드 코스터는 어떻게든 지을 수 있는데, 특수 트랙을 활용하기 어렵기 때문에 흥미도는 반쯤 포기해야 합니다. 그래도 길이를 좀 늘렸더니 흥미도가 쓸만한 정도로는 나오네요.



 - 광고와 롤러코스터(들)의 힘으로 시나리오 목표는 어떻게든 채웠습니다.



 - 빈틈에 건설하기에는 역시 메이즈겠지만, 여기서는 메이즈 하나 짓기도 결코 쉬운 게 아닙니다. ㅡㅡ;



 - 그래도 3년 내내 투덜거리는 사이에 시나리오 클리어가 눈앞에 있습니다.



롤러코스터 타이쿤 : 어트랙션 팩 - (17) Thunderstorm Park


 "날씨가 너무 습해서 커버를 씌우고 대규모의 피라미드에 몇 개의 놀이기구를 건설해야 한다."

 목표 : 관람객 1400명 (3년) / 놀이공원 등급 600



 - 이번에는 공원 한가운데에 아주 인상적인 피라미드가 하나 있습니다. 피라미드는 그냥 지형을 위로 올려놓은 것이라, 트랙형 놀이기구 외에는 내부에 설치할 수 없지요(2편에서는 가능한데, 1편에서는 불가능).



 - 다만 시작 때 미리 주어진 런치드 프리폴 하나는 피라미드 내부에 있습니다. 당연하게도 저걸 철거하면 다시 저 자리에 런치드 프리폴을 짓지 못합니다. ㅡㅡ;



 - 공원 넓이 자체는 좁은 편은 아니지만, 피라미드 때문에 외부에 놀이기구를 지을 공간이 은근히 부족합니다. 지형도 딱히 평평한 건 아니라 골이 좀 아플 수 있습니다.



 - ATM 코스터 하나를 짓습니다. 제대로 된 롤러코스터 트랙을 지으려면 피라미드 내부로 들어가야 합니다.



 - 이번 시나리오의 최대 페널티는 바로 날씨. 비가 굉장히 자주 내리기 때문에, 실내 놀이기구가 아닌 경우 관람객이 잘 몰려들지 않습니다. ㅡㅡ;



 - 피라미드 주변 지형이 둥글게 있으니 이런 걸 지어보고 싶지요. 공원 외곽을 한 바퀴 도는 모노레일입니다. 모노레일은 천장이 있기 때문에 날씨의 영향을 받지 않습니다.



 - 공원 주변을 둘러가며 놀이기구들을 지어 줍니다.



 - 그리고 반대쪽으로 확장. 피라미드 내부로 통하는 길도 사방으로 이어 줍니다.



 - 지하에 롤러코스터를 지으면 아무래도 비용이 더 많이 듭니다. 관람객들이 배고프고 볼일이 급하지만 상점을 확충할 돈이 부족합니다.



 - 천신만고 끝에 콕스크류 코스터를 완공하였습니다. 밖에서 시작해서 피라미드 내외를 넘나드는 코스입니다.



 - 한쪽에는 호수가 있는데, 호수가 있는 쪽은 땅이 굉장히 비좁습니다. ㅡㅡ; 놀이기구를 깔기 위해서는 머리를 잘 써야 합니다.



 - 지금부터 롤러코스터의 정거장은 지하에 지어야 공간이 날 겁니다. 새로 지은 트위스터 코스터는 매우 빠른 속력과 높은 흥미도를 자랑합니다.



 - 그 옆으로 스틸 미니 코스터를 짓습니다. 뱅킹을 넣지 않으면 스핀 카를 쓸 수 있다는 건 아시죠? 롯X월드의 '혜성특급' 컨셉으로 만들어 보았습니다.



 - 하필 지하에는 상점도 지을 수가 없습니다(역시 2편에서는 가능). 좁은 외부 공간에 틈틈이 상점들을 확충해 줍니다.



 - 저런 식으로 롤러코스터 두 개를 엇갈리게 만들면 양쪽 다 흥미도가 크게 오릅니다. 아래 자투리 공간에는 역시 메이즈가 제격.



 - 마우스 코스터를 하나 지으니 이제 피라미드 내부는 공간이 없습니다. 역시 지하에 짓는 롤러코스터는 전반적으로 등급이 높게 나옵니다.



 - 슬슬 개발이 완료되어 갑니다.



 - 크게 신경쓰지 않는 사이에 관람객은 꾸준히 늘어서 클리어 조건을 넘어섰습니다.



 - 어중간하게 남은 공간을 어떻게 활용할까 하다가 사이클 모노레일을 넣었더니 사이즈가 딱 맞습니다. 점잖은 놀이기구이니 등급은 크게 기대하지 맙시다.



 - 작은 놀이기구들로 틈새를 메워 나갑니다.



 - 아놔 ㅁ넹ㄹ미ㅠ남ㄴㅇㄻ넹ㄻㄴ아럼ㄴ이라ㅓㄴㅇㄹ!!!



 - 그러거나 말거나 시나리오는 끝나갑니다.



 - 피라미드 내부 모습


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