롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(17) - Paradise Pier


 "이 조용한 마을의 부두를 번창한 유원지로 바꿔보세요."

 목표 : 관람객 600명 (2년) / 놀이동산 등급 600



 - 이번 시나리오의 공원은 별로 크지 않고, 공원의 모든 구역이 건설권만 있는 땅이며(지형 편집 불가능), 일단 물 위에 모든 것을 지어야 합니다. 거기에 시간도 2년뿐이라 부담스러울 수 있는데, 다행히 모아야 하는 관람객 수가 적은 편이라 공간활용만 잘 하면 깨는 데 큰 무리는 없습니다.



 - 안내소가 없으니 우선적으로 개발해줍시다.



 - 모든 구역이 물 위라서 여러모로 불편이 많은데, 의외로 짜증나는 것 중 하나는 직원의 구역을 설정해놓으면 그걸 알아보기가 어렵다는 것입니다. 몇 번 고민하다가 그냥 포기하고 구역 없이 무작위 배치하는 것으로 결정.



 - 공간이 좁으니 파워 스타트 / 역방향 리프트 모드를 적극 활용해줍니다. 기본적으로 2만큼의 물 깊이를 깔고 시작하다보니 스틸 미니 코스터처럼 아주 높이 지을 수 없는 놀이기구는 건설에 애로사항이 꽃필 수 있습니다.



 - 한쪽에는 좁은 공간에 짓기 딱 좋은 우든 마우스 코스터를 건설.



 - 일단 입구 쪽 절반을 착실하게 건설 중입니다. 기본으로 깔린 도로를 철거하고 아예 새로운 구획을 만들어버려도 되긴 되는데, 그러기는 영 귀찮아서 ㅡㅡ; 약간의 수정만 한 채로 그대로 쓰고 있습니다.



 - 나머지 절반의 개발을 시작. 롤러코스터 쪽에는 아직 마땅한 게 별로 없어서 워터 슬라이드를 먼저 만들었습니다. 생각보다 트랙을 높게 지을 수 있더군요. 워터 슬라이드는 차량(보트)의 속도가 꽤 빨리 줄어들기 때문에 트랙을 길게 짓기 위해서는 두 개 이상의 체인을 깔아줘야 할 경우가 많습니다.



 - 그 사이 스틸 코스터가 개발되어 짧은 트랙을 건설. 여기에서만 기본 도로를 약간 수정하였는데, 저렇게 루프 한가운데로 다른 트랙이나 도로를 통과시킬 수 있습니다. 당연히 놀이기구 수치에도 플러스가 되죠.



 - 비가 내리니 색색깔 우산의 향연이 펼쳐집니다. 빨간 우산 파란 우산 찢어진 우산



 - 롤러코스터를 하나 더 짓고 싶은데 뭔 이딴 것들만 ㅡㅡ;



 - 보트 대여의 경우 따로 트랙을 깔지 않아도 되지만, 저런 식으로 이상한 데까지 흘러가버리는 경우가 종종 생깁니다. 저러다가 캐스트어웨이 or 블루라군 찍을 수도 있으니 "보트가 돌아오지 않았습니다" 메시지가 뜨면 한번씩 놀이기구를 닫았다가 다시 열어줍시다.



 - 헉;; 바닥이 전부 물이기 때문에 깜빡하고 출구와 연결된 도로를 짓지 않으면 관람객들이 무더기로 수장되는 경우가 생기니 꼭 조심합시다.



 - 캬 드디어 기다리던 코크스크류 코스터가 개발되었으니 남은 시간동안 롤러코스터를 지어봅니다.



 - 남은 구역을 이리저리 휘저으며 트랙 완성. 좁은 공간의 압박에 저 정도면 준수하다고 자평해봅니다.



 - 관람객이 1000명을 넘어가니 너무 복잡하다는 불평이 쏟아지는데, 이 공원은 더 이상 확장할 구석도 없다보니 어쩔 수 없는 상황.



 - 어쨌든 공원은 각종 상을 휩쓸고 있습니다.



 - 종료 직전 공원 전경



 - 가볍게 클리어!



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(16) - Crumbly Woods


 "잘 디자인되었지만 낡은 놀이기구를 가진 대형 공원! 오래된 놀이기구를 대체하거나 새로운 놀이기구를 추가하여 보다 인기있는 공원으로 만들어 보세요."

 표 : 관람객 1200명 (3년) / 놀이동산 등급 600



 - 롤러코스터 3개와 잘 꾸며진 카 라이드, 점잖은 놀이기구 몇 개가 깔려 있는 수준급 놀이공원......인 것처럼 보이지만, 모든 놀이기구가 하나같이 엄청나게 오래 되었으며 신뢰도 또한 바닥입니다. 이러한 놀이기구들은 이용료를 비싸게 받을 수 없기 때문에 초기에는 의외로 돈 버는 데 어려움이 있을 수도 있습니다.



 - 놀이기구 건설 시기가 하나같이 13~14년 전입니다.



 - 이런 상황이니 이용료를 높게 받을 수가 없죠. 쌍둥이 우든 코스터는 흥미도 8을 넘는 훌륭한 코스터인데도, 이 정도로 가격을 내리지 않으면 사람이 오질 않습니다.



 - 언덕 위 유령의 집은 아예 철거하고 아래쪽에 새로운 집으로 대체하였습니다. 그 빈 자리에는 스틸 코스터를 짧게 건설.



 - 길도 제법 복잡해서 이런 메시지를 시도때도 없이 보게 됩니다. 결국 해법은 공원 입구행 지름길을 최대한 많이 지어주는 수밖에요.



- 일단 카 라이드 구역 뒤쪽으로 신작로를 개발. 처음에는 카 라이드의 대기줄이 너무 길게 설정되어 있으므로, 대부분을 일반 도로로 바꾸든지 해서 너무 줄이 길어지지 않도록 합니다(나중에는 저것도 너무 길어서 더 줄였음). 사실 카 라이드의 코스 자체가 너무 긴 것도 있으므로, 코스를 적절히 수정해서 탑승시간을 줄일 필요도 있습니다.



 - 이 트랙은 돈 벌기에 괜찮지만, 너무 오래 되기도 했고 출입로 또한 영 비정상적이니 철거하고 다른 것을 짓기로 합니다.



 - 깨~~~~~~~끗



 - 코크스크류 코스터에 절반 루프 트랙이 추가되었습니다. 코크스크류 트랙과 결합이 가능해서 상당히 다양한 트랙을 제작할 수 있게 됩니다.



 - 결과물. 예상외로 흥미도 7을 찍지 못했는데, 주변에 새 놀이기구를 더 깔아주고 주변 경관도 개발하면 자연스럽게 흥미도가 올라갈 겁니다.



 - 좀 뜬금없는 위치에 있는 관람차 또한 철거하고, 모형 기차 노선의 정거장으로 활용하기로 합니다.



 - 이 시나리오도 나무가 너무 많아서 절로 사람 욕 나오게 만듭니다.



 - 우여곡절 끝에 완성. 모형 기차는 모노레일보다 허용 높이 한계가 낮고, 열차가 경사를 힘있게 올라가지 못하는 편이라 모노레일보다 다루기 좀 까다롭습니다.



 - 초기의 롤러코스터들은 이제 $2 정도에도 사람들이 타질 않으니, 홧김에 무료이용으로 만들어 버렸습니다.



 - 여전히 저런 소리를......



 - 토나온다는 소리가 왜 뜨나 했더니 입구 근처에 피자(?) 파티가 열려 있습니다. 이런 걸 그대로 놔두면 공원 등급도 내려가고 관람객들이 분노의 주먹질(?)을 날릴 수도 있으니 미화원을 집게로 집어와서라도 청소를 해 줍시다.



 - 이쪽에는 봅슬레이 코스터를 제작. 공간이 부족해서 트랙을 길게 만들지 못했는데 가까스로 완성이 됐습니다.



 - 공원 중심부를 찍은 별 의미 없는 캡처.



 - 3년 10월, 클리어 직전의 전경.



 - 1년 사이에 거의 2배가 증가.



 - 이번 판도 그럭저럭 쉽게 클리어.



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(15) - Pacific Pyramids


 "이집트 유적 관광지를 번창한 놀이공원으로 바꿔 보세요."

 목표 : 관람객 1000명 (4년) / 놀이동산 등급 600



 - 이번에는 이집트의 피라미드 유적지 컨셉입니다. 고대 유적지에 시끄러운 놀이공원을 만들라니 문화재 파괴 아닌가? ......는 집어치우고, 이곳은 구역도 넓고 시간도 많기 때문에 별로 어려운 미션은 아닙니다.



 - 일단 처음에 도로가 길게 깔려 있기 때문에 교통정리를 좀 해주어야 하는데, 특이하게 이곳은 중앙부의 언덕부터 안쪽 스핑크스 유적까지 지하도가 길게 뻗어 있습니다. 이곳을 활용할 수도 있고, 아예 철거해버릴 수도 있고 그건 플레이어 마음대로(블로거는 철거하지는 않고, 배너로 길만 막아두고 플레이).



 - 확장할 공간도 상당히 많지만, 언제나 그랬듯이 저 쪽을 건드릴 일은 별로 없을 겁니다. 관람객 목표가 1500명쯤 되면 모를까, 지금 있는 공간으로도 충분하죠.



 - 피라미드를 철거하고 돈+공간을 확보한 채 플레이하는 방법도 있는데, 그렇게까지 문화재 파괴를 하고 싶지 않은 ㅡㅡ; 관계로 그냥 피라미드를 놓아둔 채 플레이하기로 합니다. 일단 첫 번째 롤러코스터는 파워 스타트 모드의 스틸 코스터. Isis(이시스)는 고대 이집트의 신 중 하나이고 '이라크 시리아 이슬람국가'와는 절~~~~~대 무관합니다.



 - 입구 쪽도 차근차근 개발 중. 역시 피라미드 옆에는 스핑크스가 있어야죠.



 - 사막 지형에서는 수중 놀이기구가 인기 폭발이죠. Wadi(와디)는 사막에 있는, 아주 가끔 비가 내릴 때만 물이 흐르는 하천을 의미합니다.



 - 서스펜디드 싱글 코스터를 건설하고, 입구와 안쪽을 도는 모노레일까지 만든 이후 거의 1년 가까이 다른 짓을 하다가 왔습니다. 사실 이 시나리오의 목표를 생각할 때 4년은 너무 긴 시간입니다. ㅡㅡ; 이 정도로 공원을 방치하면 공원 등급이 크게 떨어지는데, 다시 관리를 해주면 금새 또 오릅니다.



 - 안쪽에는 도로가 밀집된 구역이 있어서 이런 식으로 개발하기에 좋습니다.



 - 한쪽 구석에는 리버스 프리폴 코스터도 지어주고



 - 가장 안쪽에는 리버 래피드와 코크스크류 코스터를 건설. '하르마탄'은 사막에 부는 모래바람을 일컫는 명칭이죠.



 - 관람객들의 의견을 청취해 보았습니다. 바로 전에 몇몇 놀이기구를 무료화했더니 역시 만족스러운 반응이 나오는군요.



 - 이런 식으로 트랙이 터널을 지나가도록 만들면 흥미도와 격렬도가 함께 올라갑니다. 롤코2에서는 다양한 건물 건설 툴이 있어서 이런 모양을 만들기 편한데, 1은 그런 거 없이 오로지 지형 편집을 이용해야 하죠.



 - 흥미도는 낮으면서 멀미도는 왕창 높은 스페이스 링. 개인적으로는 그냥 피자 가게를 만드는 게 나아보입니다(어차피 둘 다 피자(?)를 생산하니까).



 - 이쪽 끝의 자투리를 어떻게 써먹을까 고민하다가, 아주 작은 고 카트 트랙을 만들어 보았습니다. 역시 고 카트답게 이따위 트랙으로도 적당한 데이터가 나옵니다. 이런 작은 트랙은 현실에서는 어린이들이나 이용하겠죠?




 - 이쯤에서 문화재 훼손의 현장 (1, 2)



 - 블로거가 좋아하는 버티컬 코스터가 개발되었습니다. 이제 공간이 얼마 없어보이는데, 과연 지을 수 있을까요?



 - 는 성공. 버티컬 코스터는 다른 코스터에 비해 트랙이 짧아도 수치가 잘 나오는 편이라 활용하기 좋죠. 이 트랙의 이름은 역시 고대 이집트 신 중 하나인 오시리스로 결정.



 - 주어진 시간이 길다보니 시나리오 클리어 이전에 모든 놀이기구를 다 개발할 수 있습니다. 상점과 놀이기구 개선 쪽에 몇 달을 투자하고도 저 정도죠.



 - 완성되어가는 공원 전경



 - 이쯤 되면 웬만한 상은 한 번씩은 다 받습니다.



 - 기나긴 시나리오의 끝.



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(14) - Mystic Mountain


 "비밀스런 숲의 언덕에 처음부터 놀이공원을 건설하세요."

 목표 : 관람객 800명 (3년) / 놀이동산 등급 600



 - 시나리오 시작 시 주어진 면적은 대단히 좁지만, 언덕 뒤쪽으로 확장할 수 있는 구역이 상당히 처음 면적보다도 훨씬 넓게 있습니다. 하지만 저 땅을 구입하려면 한 칸에 $90이나 들기 때문에 대규모로 구입하려면 금전적 부담이 크기도 하고, 어차피 시나리오 목표인 관람객 800명 모으기라면 본래 면적만으로도 충분히 가능하니 나머지 땅에는 그냥 신경을 끄기로 하겠습니다.



 - 시작은 입구 근처부터. 어쨌거나 공간이 부족한 건 사실이니, 롤러코스터는 가급적 짧은 트랙이 가능한 쪽으로 건설합시다. 스틸 미니 코스터는 역방향 리프트를 이용하여 끊어진 트랙을 갔다가 돌아오는 짧은 코스를 만들 수 있습니다.



 - 입구 반대편에는 스틸 코스터를 발진 모드로 만들어줍니다. 기본적으로 스틸 코스터는 버티컬 루프를, 코크스크류 코스터는 코크스크류 등의 특수 트랙을 깔아주어야 기본적인 흥미도가 나옵니다. 스틸 코스터 아래에는 고 카트 트랙을 하나 만들었는데, 공원이 좁은데다 지형도 영 좋지 않으니 극한으로 짧은 트랙을 여러 바퀴 도는 방식으로 건설해줍니다. 세 바퀴를 돌리니 저런 수치가 나왔습니다.



 - 서스펜디드 싱글 코스터는 '특수 트랙'으로 분류되는 게 단 하나도 없는 놀라운 ㅡㅡ; 롤러코스터입니다. 열차도 1량에 1명씩만 탈 수 있어 회전율도 꽤 떨어지는 편인데, 나름 좁은 공간에 건설하기 괜찮은 편이니 여기서 한 번 지어보기로 하죠.



 - 이 정도면 나쁘지는 않습니다. 서스펜디드 싱글 코스터는 일반 차량과 라잉 다운 차량 두 가지를 선택할 수 있는데, 정황상 아무래도 라잉 다운 차량(이름 의미대로 '엎드려' 탑승하는 열차)이 조금이라도 더 수치가 높을 것 같습니다.



 - 리버 래피드가 개발되어, 가운데 호수를 중심으로 건설하였습니다. 리버 래피드는 특수 트랙을 무엇을 썼든간에 길이에 따라 흥미도가 좌우되는 특성이 있다는군요. 비가 내리니 관람객들이 열심히 우산을 사갑니다.



 - 코크스크류 코스터는 (좁은 공간에도 불구하고) 제대로 된 트랙을 만드는 데 성공합니다.



 - 이제 공원 저편에도 놀이기구를 깔아봅시다. 일단 도로가 부족하니 양쪽으로 뻗은 도로를 둥글게 잇습니다.



 - 런치드 프리폴이 개발되어 지으려니 공간 부족. 고심 끝에 코크스크류 코스터 트랙 사이의 빈 공간에 건설하게 되었습니다. 다만 바깥에서 여기로 들어오려면 높이 건설된 다리를 건너와야 하게 되었습니다.



 - 큰 사고가 없으니 <가장 안전한 공원 상>을 수상. 이렇게 주어지는 상은 공원 홍보에 영향을 줍니다.



 - 메이즈는 다른 놀이기구를 짓기 곤란한 빈틈에 손을 잘 뻗습니다. 말 그대로 정원 나들이(?)용으로 딱 두 칸짜리 공원을 지어습니다.



 - 서스펜디드 싱글 코스터 주변의 빈 공간에 우든 마우스 코스터를 (간신히) 설치하였습니다. 지금까지의 롤러코스터 중 가장 좋은 수치가 나왔습니다. 서스펜디드 싱글 코스터와도 얽혀 있으니 양쪽 모두 흥미도가 올라갈 수 있게 되었습니다.



 - 목표 800명은 이미 넘었습니다. 다만 어째 몇 달을 앞두고 관람객이 서서히 줄기 시작했으니 마음 편히 공원 광고를 때려버렸습니다. 당연히 공원은 다시 관람객들로 대폭발.



 - 공원 반대편도 최종적으로 개발 완료. 지형만 잘 건드려도 공간활용에 이점이 많지요.



 -  최종 단계



 - 클리어



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(13) - Mel's World


 "이 놀이공원은 잘 디자인된 현대식 놀이기구를 갖고 있지만 확장할 곳이 많습니다."

 목표 : 관람객 1200명 (3년) / 놀이동산 등급 600



 - 이전 시나리오에 비해 요구하는 관람객 수가 좀 많아졌습니다(물론 어렵지는 않습니다). 일단 처음에는 인버트 코스터와 봅슬레이 코스터가 하나씩, 그리고 입구 근처에 소소한 놀이기구 몇 개가 깔려 있습니다. 놀이기구들이 다들 괜찮은 것들이고, 확장할 공간도 충분히 넓어서 꽤 수월하게 플레이할 수 있는 시나리오.



 - 두 롤러코스터의 스펙은 이렇습니다. 인버트 코스터는 격렬도가 극한이긴 한데, 그래도 흥미도가 7을 넘기 때문에 탈 사람은 다들 탑니다.



 - 기본적으로 필요한 상점이 다 있으니, 다른 놀이기구부터 맘편히 연구하면 됩니다. 이번 시나리오에서는 오리지날에 등장하는 모든 놀이기구를 연구할 수 있습니다(라고 합니다).



 - 일단 런치드 프리폴과 톱 스핀이 기본으로 깔려 있는 지역이 먼저 발전시키기에 편합니다. 안내소, 먹거리 상점, 화장실, 그리고 추가적으로 한두 개의 놀이기구를 설치해 주고 적절한 꾸미기까지.



 - 입구에서 인버트 코스터 쪽으로 새로운 통행로를 뚫었습니다. 길이 지하에 있으면 관람객이 피자(구토)를 만들거나 쓰레기를 버리지 않는다는군요(즉 미화원이 필요 없음).



 - 처음부터 건설 가능한 롤러코스터가 꽤 다양합니다. 이번에는 스틸 코스터로 돈벌이용 창렬 짧은 코스 말고 제대로 타는 트랙을 건설해 보겠습니다.



 - 수치는 나쁘지 않습니다. 오른쪽의 언덕 밑에 버티컬 루프(왼쪽처럼 한 바퀴 도는 트랙)가 하나 더 있습니다.



 - 이제 가장 넓은 이 쪽을 개발합시다. 일단 나무 외에는 아무 것도 없으니 도로부터 깔아야겠지요?



 - 도로를 열심히 클릭클릭



 - 새로운 간선도로 완성. 상점과 화장실, 안내소를 적절하게 건설하는 것을 잊지 맙시다.



 - 나무가 많은 김에 우든 코스터를 짓습니다. 특수 트랙이 거의 없는 우든 코스터에서 그나마 '물 튀김'이라는 게 기본으로 연구되어 있네요. 물에 살짝 들어갔다 나와서 사방에 물을 튀기는 특수 트랙입니다.



 - 호수의 물 높이를 조절해가며 트랙을 잘 깔면 이렇게 그럴듯한 모양새가 나옵니다. 역시 수치는 꽤 괜찮게 나왔습니다.



 - 우든 코스터의 옆쪽에는 새로 개발된 버티컬 코스터를 깔았습니다. 저런 식으로 다른 롤러코스터를 휘감아 돌게 트랙을 짜면 양쪽 다 상당한 흥미도 상승 효과를 기대할 수 있습니다. 그런데 아무래도 이쪽에 사람이 많이 없는 것 같으니 새로 지은 버티컬 코스터의 광고를 진행하겠습니다. 이런 식으로 놀이기구 마케팅을 하면 그 놀이기구가 있는 쪽으로 관람객이 모이게 만드는 효과가 있습니다.



 - 다양한 놀이기구들이 얽혀 있습니다. 여담으로 저 시점에서 우든 코스터의 흥미도는 '매우 높음'을 찍고 있습니다.



 - 지금까지 공원에 건설된 모든 롤러코스터의 등급 수치를 모아봤습니다. 왼쪽 위부터 봅슬레이, 인버트, 스틸, 스틸 콕스크류, 버티컬, 우든 코스터.



 - 헉...... 봅슬레이 코스터에서 충돌사고가 났습니다. 봅슬레이 코스터는 아주 골때리는 것이 별도로 브레이크를 만들 수 없어서 이런 충돌사고를 효과적으로 막기 어렵습니다.



 - 고심 끝에 봅슬레이 코스터를 해체하기로......



 - 그 자리에는 평소에 보기 어려운 스탠드업 스틸 코스터를 만들어보기로 합니다. 한창 건설을 하고 있는데 '가장 형편없는 공원음식상'을 수상했습니다. 어쨌든 상이면 좋은 거 아닌가요?



 - 어찌어찌 완성. 스탠드업 코스터는 조금만 트랙을 험하게 만들어도 격렬도가 수직상승하기 때문에 흥미도를 높이기가 아주 어렵습니다. 그러다보니 롤코 전체를 통틀어 가장 욕먹는 롤러코스터 TOP3 안에 무조건 들죠. 그래도 흥미 높음은 찍었으니까 이 정도에서 만족하기로.



 - 스탠드업 코스터의 실제 탑승장면. 보기만 해도 토나온다 현실에서는 일본 등지에서 운영 중이라고 합니다.



 - 아마도 이번 시나리오의 마지막 롤러코스터가 될 리버스 프리폴 코스터입니다.



 - 전체적인 모습



 - 성공적으로 미션 클리어. 다음으로 넘어가도록 하죠.



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(12) - Karts & Coasters


 "몇 개의 고카트 트랙과 우든 롤러코스터만 있는 숲 속에 숨겨진 대형 놀이공원."

 목표 : 관람객 1000명 (3년) / 놀이동산 등급 600



 - 이번 시나리오는 시작하자마자 두 개의 우든 코스터와 두 개의 거대한 고 카트 트랙이 지어져 있습니다. 다들 흥미도 등급이 높기 때문에 초반 돈벌이에 큰 문제는 없지만, 이곳의 가장 큰 문제는 바로 공원 전체에 나무가 너무 많다는 것. 놀이기구를 짓든, 지형을 꾸미든 짜증이 폭발하게 됩니다. ㅡㅡ;



 - 안내소가 개발되어 있지 않으니 우선 상점 연구를 진행해줍시다.



 - 두 개의 고 카트는 트랙이 너무 길어서 회전율(관람객이 이용하고 나가고 다시 들어오는 속도)이 많이 떨어집니다. 그런데 대기줄 길이는 쓸데없이 길어서, 오래 기다리는 관람객들의 원성을 사게 되니 적절하게 줄여 주는 것이 좋습니다.



 - 평소 잘 짓지 않는 워터 슬라이드를 우선 만들어 보았습니다. 워터 슬라이드는 언덕을 너무 빨리 달릴 경우 허공으로 날아가는 사고가 발생하게 되는데, 트랙의 천장을 덮어주면 그러한 사고가 나지 않습니다(설마 천장에 부딪히나?!). 일단 지형을 적절히 이용하니 나쁘지 않은 수치가 나왔습니다.



 - 이번 시나리오에서 가장 흔히 볼 수 있는 에러 메시지.



 - 일단 미리 개발되어 있던 우든 마우스 코스터를 지어보죠. 쥐열차(?)보다 이 쪽이 어울릴 것 같아 2량짜리 탄광열차를 운행하고 있습니다. 역시 마우스 코스터답게 적당히만 지어도 수치는 훌륭합니다. Tip이라면 마우스 코스터류의 트랙은 저런 식으로 지나치게 빠르지 않게 + 커브를 많이 만들어주는 게 수치 향상에 좋습니다.



 - 런치드 프리폴은 항상 만들던 스타일로 짓습니다. 이번에는 입출구 위치문제 때문에 앞에 집 모양의 지형이 추가되었습니다.



 - 가급적 마케팅을 자제해오고 있는데, 이번 시나리오에서는 (심심풀이로) 마케팅도 간간이 돌렸습니다. 각각의 마케팅을 총 6주까지 할 수 있습니다.



 - 롤러코스터를 좀 짓고 싶은데 그닥 끌리지 않는 것들만 개발되네요. (일해라 연구원) 일단 서스펜디드 코스터를 만들어보기로 합니다. 서스펜디드 코스터는 뱅킹이 불가능해서 수평G가 높아질 수밖에 없는데, 차량이 좌우로 흔들리기 때문에 수평G가 좀 있어야 하지만 그렇다고 너무 높으면 곤란하죠. 특수 트랙도 별로 없어서 이래저래 까다로운 롤러코스터입니다.



 - 와나 ㅅㅂ



 - 한창 롤러코스터 건설에 열을 올리고 있는데 길 잃은 (멍청한) 관람객들이 아우성을 치고 있습니다. 이 공원은 길이 상당히 복잡하고, 막다른 골목도 꽤 있기 때문에 이런 일이 자주 생깁니다.



 - 지난번에 짓지 못한 버티컬 코스터가 개발되어 건설을 결정. 버티컬 코스터에는 반드시 수직상승/하강 구간이 있어야 흥미도가 많이 오릅니다. 덧붙여 내리막 직전에 붙어있는 '낙하용 브레이크'라는 특수 트랙은 내리막(특히 수직낙하) 구간과 겹쳐 놓으면 꽤 유용합니다.



 - 완성. 역시 짧은 길이를 생각하면 수치가 매우 좋게 나옵니다. 열차도 6명 1량이라 회전율도 아주 좋은 롤러코스터.



 - ??? 하필이면 공원 입구 쪽에 관람객들이 무더기로 구토를 해 놓았군요. 구역을 설정해놓은 미화원은 어디 다른 곳에서 헤매느라 여기엔 신경도 쓰지 못하는 상황. 적절히 처리해줍시다.



 - 아예 전체 관람객의 의견을 청취해봅니다. 전반적으로 화장실과 먹거리 상점이 부족한 모양입니다. 처음에 여기저기 지어놓긴 했는데 아직 좀 부족한 모양이죠. 대강 살펴보고 중간중간에 추가로 시설을 지어주면 해결.



 - 스틸 콕스크류 코스터까지 지어서 총 6대의 롤러코스터가 운행 중입니다. 그 중 4대가 교차하는 핫스폿(?)을 촬영해 보았습니다.



 - 어??????? 클리어 한 달 남겨놓고 대형사고 발생. 버티컬 코스터는 분명 브레이크를 따로 설치했는데도 이 모양이 났습니다(가끔 이런 경우가 있는데 이유는 불명). 브레이크를 추가로 더 강력하게 설치해주어야 했습니다.



 - 한글판에서는 이런 식의 오류가 정말 많이 발생합니다. 그냥 아예 영문판으로 플레이해버릴까?



 - 어쨌거나 공원 건설은 마무리 단계.




롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(11) - Millennium Mines


 "버려진 커다란 탄광을 놀이공원으로 바꿔보세요."

 목표 : 관람객 800명 (3년) / 놀이동산 등급 600



 - 이번 시나리오의 무대는 커다란 폐광산이라고 합니다. 공원 전체에 걸쳐 모형 철도가 깔려 있는데, 철도의 정거장이 입구 쪽에 있고 입구에서 정거장을 잇는 짧은 길만 설치되어 있습니다. 블로거는 모든 길이 깔려있는 것보다는 모든 것을 직접 설계해야 하는 이런 쪽이 차라리 더 편하더군요.



 - 모형 철도의 경우 그럭저럭 굴릴 만한 수치가 나옵니다. 적당히 이용료를 받아도 되겠지만, 블로거는 깜빡하고 한참 동안이나 무료로 돌렸습니다. ㅡㅡ; 시간은 오래 걸리지만 기차의 수송력이 괜찮기 때문에 수익은 그럭저럭 잘 나옵니다. 있는 게 어디냐



 - 헉...... 시나리오 시작시에는 4대 필수 상점 중 먹을것과 화장실만 있습니다. 다행히 두어 달간 최대치로 상점만 연구해 주면 음료수 가게와 안내소가 차례대로 나옵니다.



 - 롤코1 플레이어 중 십중팔구는 첫 번째로 회전목마부터 짓고 보는데, 그 이유야 말할 것도 없이 BGM 때문이죠.



 - 이 쪽에는 첫 번째 롤러코스터를 지었는데, 탄광 시나리오답게(?) 탄광 코스터를 먼저 건설했습니다. 수치가 그렇게 높지는 않지만 그래도 그럭저럭 쓸만합니다. 화면에 보이는 것처럼 지형을 이리저리 편집해서 롤러코스터가 지상과 지하를 오가도록 만들면 보기에도 좋을 뿐 아니라 놀이기구의 등급에도 긍정적인 영향을 줍니다.



 - 양쪽으로 개발이 진행되면 조심스럽게 가운데 쪽으로도 길을 내봅니다. 우선 중앙쯤에 가장 무난하고 돈 잘 벌리는 놀이기구 고-카트를 짧게 만들었습니다.



 - 입구 쪽을 이리저리 건드리다보니 대강 이런 모양이 되었습니다.



 - 연구개발이 진행되어 조금씩 다양한 놀이기구가 튀어나옵니다. 한쪽 끄트머리에 건설한 우든 마우스 코스터는 길이에 비해 등급이 꽤 괜찮게 나왔습니다. 마우스 코스터는 크게 빠른 속도보다는 적당한 속도로 꾸준히 달리며 많은 수의 커브를 (수평G 많지 않도록) 경험하도록 만드는 것이 효과가 좋습니다.



 - 스틸 코스터가 개발되었으니 어떤 식으로 활용할지는 대충 아시겠지요? 저런 식으로 지형을 최대한 입체적으로 활용하는 것이 공간활용이나 놀이기구 등급 쪽으로 좋습니다.



 - 놀이공원이 계속 확장되니 입구와 반대쪽을 잇는 교통수단이 필요할 것 같아 공원을 한 바퀴 순환하는 모노레일을 만들었습니다. 때마침 비까지 겹치면서 사람들이 모노레일 타려고 몰려드는 상황입니다(이 곳도 은근히 비가 자주 내리더군요).



 - 모노레일은 반대쪽 끝까지 이어집니다. 모노레일만 달랑 있으면 심심하니까 이곳을 중심으로 부도심(?)을 개발해줍니다.



 - 헐?? 공원을 하릴없이 살펴보다가, 의자와 가로등이 아작나 있는 광경을 발견. 이 경우는 어떤 이유에서건 분노로 얼굴이 새빨개진 몇몇 관람객이 행패를 부리는 것인데, 맨손으로 목제의자와 휴지통과 높이 걸린 가로등을 때려부쉈다면 그게 어디 인간인지 ㅡㅡ; 아무튼 지금은 얼굴 빨간 관람객을 찾아보려 했지만 성과가 없었습니다.



 - 지난 번에 이어 인버트 코스터가 개발되었습니다. 역시 지형 편집과 다른 놀이기구 등을 활용하니 흥미도가 한결 높게 나오곤 합니다. 이번에는 시험삼아 다양한 색깔을 설정해 보았습니다.



 - 앗 손님 명단을 살펴보다가 빨간얼굴 사나이를 발견. 이런 손님들은 가만 놓아두면 사방에서 의자 따위를 격파하며 설치기 때문에 격리시키든 처단하든 해야 합니다. 손님을 처형(?)하긴 좀 그렇고 해서



 - 요렇게 한쪽 귀퉁이에 강제수용소(??)를 만들어주었습니다. 이 손님놈은 목마름이 해결되고 좀 지나서 화가 가라앉았습니다.잠시 까먹고 있다가 ㅡㅡ; 바깥세상으로 다시 풀어주었죠.



 - 런치드 프리폴 코스터가 개발되었네요. 자동차가 부스터 트랙을 일자로 달리다가 수직 트랙을 올라가는 그리고 다시 내려오는, 일자로만 지을 수 있는 애매한 종류지만 그래도 나름 수치는 크게 나쁘지는 않습니다. 이번에는 아예 지하에서 달리다가 지상으로 솟아오르는 컨셉으로 지어 보았습니다.



 - 풍선 가게가 개발되어 여기저기 설치하고 있는데, 그사이 또 의자 격파를 시전한 손놈이 있더군요.



 - 새로이 적발된 손놈과 이전에 걸린 손놈 사이 비교. 오른쪽의 손님은 기분이 좀 풀렸으니 다시 내보내야 할텐데 지금껏 까먹고 있었습니다. ㅡㅡ; 그냥 다른 곳 아무데나 내려줍니다.



 - 범퍼카를 개인적으로는 너무 좋아하는데, 이상하게 범퍼카를 게임상에서 설치하면 사람들이 금방 질려서 타지 않게 됩니다. 별 수 있나요. 사용료를 내려야죠. 이 기회에 오래된 놀이기구들은 대체로 무료 전환을 해버립시다.



 - 스틸 콕스크류 코스터는 고심 끝에 풀 트랙을 만들지 않고 그냥 와리가리(?) 코스만 만들었습니다.



 - 개발 후 전경



 - 그리고 클리어.



롤러코스터 타이쿤 : 오리지날(10) - White Water Park


 "몇몇 훌륭한 수중 놀이기구를 갖고 있는 공원을 확장해야 합니다."

 목표 : 관람객 900명 (3년) / 놀이동산 등급 600



 - 4개(로그 플럼은 2개 한 쌍이므로 실질적으로는 5개)의 수중 놀이기구가 기본으로 깔려 있습니다. 리버 래피드와 한 쌍의 로그 플럼은 크게 신경쓸 필요가 없고, 호수 한가운데 있는 보트 대여 또한 특별히 손님들이 이상한 데서 헤매거나 하는 건 없어 보입니다. 문제는 입구쪽의 빨간 워터 슬라이드인데, 이 녀석은 사고와 랙을 양산하는 골칫덩어리니 취향대로 처리를 합시다.



 - 왼쪽과 오른쪽의 로그 플럼은 서로 다른 놀이기구입니다.



 - 커브에서 특별히 튕겨나가거나 하지는 않는 것 같습니다. 하지만 영 불안하다 싶으면 그 쪽에 뚜껑을 덮어주면 됩니다. 이래저래 신경 쓸 거리가 많기 때문에 귀찮을 경우 아예 철거해버리기도 합니다.



 - 리버 래피드. 물 높이에 걸치는 부분이 독특합니다.


 - 언제나 하던 대로 입구 쪽부터 개발을 진행합니다. 상점은 안내소 하나 정도만 개발해주면 됩니다.



 - 한쪽에 스틸 미니 코스터를 지었습니다. 숲 속 호수에 있는 롤러코스터이니 무당벌레보다는 통나무 열차가 좀 더 어울려 보입니다.



 - 리버 래피드 쪽은 막다른 길이니 교통의 편의를 위해 호수에 다리를 만들었습니다.



 - 스틸 코스터가 개발되었습니다. 언제나처럼 파워 스타트 모드로 짧은 코스를 만들어줍니다. 저런 식으로 빠르게 달리는 롤러코스터의 바로 위에 보도를 깔아주면 흥미도 상승에 도움이 됩니다.



 - 이제 런치드 프리폴 건설하는 모양은 거의 정형화가 되는 것 같습니다.



 - 고-카트가 개발되었습니다. 카트는 순환 모드와 경주 모드를 설정할 수 있는데, 경주 모드의 경우 지하에 깔면 다른 놀이기구와는 달리 흥미도가 떨어지니 참고합시다.



 - 우든 마우스 코스터를 지어줍니다. 체인 언덕을 두 개나 써가며 평소보다 길게 지었더니 꽤 높은 흥미등급이 나왔습니다. 마우스 코스터류는 적당한 길이에 측면가속도와 마찰력만 주의하면 상당한 흥미도를 보장할 수 있습니다.



 - 어느새 인버트 코스터가 개발되어 이걸 주력 롤러코스터로 건설해보기로 합니다. 일단 슬슬 시원찮아지는 워터 슬라이드는 과감하게 철거.



 - 그 빈자리를 활용하여 인버트 코스터를 만들었습니다. 공원 입구와 롤러코스터 정거장이 겹치는 일대 부분은 전부 지형을 올려서 터널 형태로 만들었는데 이렇게 하면 흥미도와 격렬도에 상당한 영향을 줍니다. 격렬도가 좀 많이 높은데, 10만 넘기지 않으면 크게 문제되지는 않습니다.



 - 인버트 코스터의 호수 쪽 모습.



 - 캡처를 많이 안 해 놔서 그렇지 이제 거의 끝나갑니다. 철거한 워터 슬라이드를 빼고, 초기에 있던 나머지 놀이기구들은 여전히 많은 손님을 받고 있습니다.



 - 스틸 미니 코스터가 있는 쪽.



 - 입구 근처. 입구 터를 올려잡으면서 새로 생긴 옆 공터에는 이동용 체어리프트와 메이즈를 적절히 만들었습니다. 가운데 광장의 경우, 그냥 여러 줄을 겹치게 만들면 관람객들이 칸 하나하나를 갈림길로 인식해버려서 대혼란에 빠질 수 있으니 저런 식으로 조금이라도 엇갈리게 만들어야 합니다.



 - 리버 래피드와 마우스 코스터가 있는 쪽. 이래저래 지난 시나리오 이후로 지형을 건드리는 데 재미가 들렸습니다.



 - 한창 캡처를 뜨고 있는 와중에 버티컬 코스터가 개발됐습니다. 버티컬 코스터는 수직상승/낙하가 가능한 롤러코스터로, 상당히 비싼 편이라는 걸 빼면 여러모로 효율적인 트랙을 만들 수 있는데 지금은 시간이 없으니 다음 시나리오를 기약하기로 하죠.



 - 클리어!


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